自PC遊戲出現以來,它一直就是互聯網爭戰的核心地帶。 遊戲淘金者越來越多,遊戲是足以改寫互聯網格局的一次機會,就看誰能抓住。 隨著雲計算的出現,雲遊戲這一行業正以幾何的速度增長,每年都有新事件新排名出現。
雖然我們沒有時間和技能成為遊戲領域的專家,但幸運的是這並不是雲遊戲真實收益和回報的唯一一面。 往往,遊戲本身的經濟系統,你在現實世界中都會看到。 當考慮到遊戲中的一些物品在現實中也存在價值時,虛擬系統就極大地吸引了企業家們的眼球,讓他們無法再轉移視頻。
Eve Online
當提到刺激了虛擬經濟蓬勃發展的雲遊戲例子時,無疑Eve Online必是第一個出現在業界專業人士的腦海。 事實上,Eve Online的經濟系統,就規模而言真的非常的渺小,只是現實經濟的冰山一角。
當然,規模的大小並不是人們對Eve Online的經濟系統產生興趣的唯一因素。 該經濟系統的機制和操作都相當複雜,只有專業的經濟學家才能真正瞭解。 經濟學家Eyjólfur Guemundsson對承擔起了對Eve Online的研究,他這樣說的「無論是出於什麼樣的意圖和目的,這一經濟系統都相當於現實生活中的一個小國家的經濟系統。 在這個世界中並沒什麼所謂的‘虛擬’」。
Second Life
虛擬經濟的活力和重要性進一步昇華時要講的一個例子是Second Life。 實際上,因為Second Life的遊戲操作和經濟如此發達,它已經被很多人視為一個虛擬世界,而不是一個遊戲。
體現Second Life的虛擬經驗系統與真實世界中的經濟系統的一個相似之處的一個完美例子就是造成的恐慌,這一恐慌發生在2006年是由CopyBot引起。 CopyBot是遊戲Second Life可以複製任何遊戲物件的複製槍,人們帶著複製槍走進虛擬商店,能夠任意複製所有東西,而不必使用方法遊戲中幣,即林登幣。 這導致遊戲的創造者——林登實驗室,根據《數位千禧年著作權法》對其提起申訴。 從本質上講,這一事件給遊戲中的虛擬物品賦予了真實價值。
Diablo 3
Blizzard是許多流行雲遊戲的創造者,他們還創造了真實現金拍賣行,允許玩家拍賣遊戲中的物品換取真實現金,此舉在Diablo 3中得到了進一步的昇華。 RMAH背後的思想是引導玩家遠離協力廠商玩家市場,一切行為都要發生在Blizzard的屋簷下。
很不幸,整個結果是產生了一系列新的botters(botters:僅使用自動化腳本獲得虛擬物品的玩家),最後毀壞了Diablo 3的黃金價值。 這與現實世界的經濟系統產生結果一樣,即通貨膨脹。
每一個雲遊戲的虛擬經濟規模和複雜性都在增長,這在公眾中都有標識。 你是否在虛擬經濟系統中有過買進和賣出的經歷?可以在下面分享你的感受。