虛擬物品為社交遊戲開發商貢獻95%收入

來源:互聯網
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關鍵字 虛擬物品 社交遊戲
據國外媒體報導,虛擬物品銷售已經成為社交遊戲發展的原動力,據業內人士稱社交遊戲行業的95%收入目前依靠虛擬物品銷售。  目前在亞洲,虛擬物品銷售額已經超過50億美元,正在快速增長。 而在美國,專家預計未來五年之內將會達到50億美元的容量(另有網站估計,美國虛擬物品規模2009年已達10億美元)。 許多業內人士認為,虛擬物品正在帶來社交遊戲的快速發展,風險投資家傑雷米·路易將其稱之為「遊戲行業最火爆的部分」。 路易的風投公司已經在虛擬物品公司投資了1000萬美元,他表示這一行業的快速增長是史無前例的,「我們看到一些公司,在過去一年半到兩年時間裡,從一無所有變成了年收入數億美元。 」  Playfish是兩年前創辦的一家社交遊戲公司,共運營11款網路遊戲,全球使用者達到6100多萬,他們銷售的虛擬物品從寵物傢俱到餐館裡的功能表不一而足。 公司負責人透露,目前主要有兩大收入模式,一種是虛擬物品,另外一種是遊戲內置廣告,目前後者比例很小,大部分收入來自虛擬物品。 路易介紹說,Playfish的模式對於社交遊戲公司很常見,「虛擬物品貢獻了大部分社交遊戲開發商90%到95%的收入。 」  艾瑪·考克斯算是新一代的遊戲使用者,通過遊戲他和家人朋友保持著聯繫。 考克斯很少花費40美元購買PS視頻遊戲,「我玩網路遊戲有很多原因,比如快速滿足感,和朋友一起玩,向別人展示虛擬物品,甚至給他們購買。 」考克斯表示,他一個月玩兩到三個遊戲,每月在虛擬物品上花費10美元。 他最喜歡的遊戲是《鄉村商店》,上次訪問時他剛剛購買了一些化肥、玉米和辣椒的種子。
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