Vtime的CEO熊婭鈞:APP激勵這點事兒

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 熊婭鈞
在GMIC大會上,Vtime的CEO熊婭鈞講到了他們在做遊戲激勵中的一些經驗,將其主要觀點摘錄如下:遊戲激勵是指在遊戲當中激勵使用者,完成任務送裝備,充值送道具,分享送積分,競爭虛榮心有説明的都可以歸為激勵這個範疇。 手游發展了10餘年左右,使用者的需求也發生了鮮明的變化。 最早的需求只有打飛機和貪吃蛇的時代,玩家最基礎的需求就是有遊戲玩,那個時候一個玩家打4個小時的飛機都覺得少。 在後面遊戲變得越來越多,這個時候玩家出現第二層次的需求,就是遊戲要好玩,畫面、情節、遊戲性要好,我們如果更好激勵玩家,至少請一個好的美工和好的策劃。 遊戲好玩之後第三部分的需求是什麼? 這個時候遊戲開始著力于任務,排行榜,好的遊戲不但容易上手,引導要細心,要PK,滿足虛榮心。 第四層次的需求計費點,通過充值獎勵讓普通的玩家玩得更舒服,怎麼樣的VIP服務讓每個使用者的體驗得到很好的體驗,又不至於破壞整體的平衡,使用者的關心點從虛擬刀具和貨幣兌換的性價比上。 第五次變化,可以結合激勵來說。 如何更好的激勵使用者,讓使用者停留在更好的遊戲當中,一方面是when,在什麼時候給到使用者激勵。 what選擇什麼樣的激勵方式,有虛擬貨幣、積分、道具,稱號,等級等等,有沒有其他新的方式? 在這裡可以看到在兩年當中有很多的遊戲出現了抽獎、花費、玩偶、 ipad,iphone真實獎勵出現在遊戲當中。 有一個案例,有一款手機網游頒發了一款ipad,發的是刻有玩家名字的ipad,在這個充值活動當中禮包的銷量比上次同價位增加了一倍。 所以說,手機遊戲層出不窮的時代,玩家需求新趨勢使得出現雙重激勵,從有遊戲玩,到遊戲好玩,到可以實現價值,到貨幣兌換性價比的研究,到第五步虛擬加現實的獎勵成為使用者需求的第五個趨勢。 為了驗證這個形式我們做了一個資料分析,一萬26個使用者當中形式84%的使用者希望在手游當中增實物獎勵形式的。 更喜歡哪類的兌獎形式? 更多使用者希望通過積分累計實現兌獎形式。 對於使用者來說相比兩個遊戲一個是沒有獎勵的,無獎勵的跑酷遊戲,和帶獎勵的跑酷遊戲,你會玩哪個? 之前和一個遊戲做了送話費的遊戲活動,每天登陸4次,達到4個點激勵點,連續10天可以得到10元的話費,有3.7%的使用者每天上線2個小時進行遊戲。 實現虛擬和現實雙重獎勵的結合,目的就是讓更多的玩家過關升級的時刻獲得真實世界的產品,讓他們在虛擬世界裡玩得更投入,更開心。
相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.