subversion服務端簡單使用

Linux下:svnserve -d -r \svnroot-d 表示--daemon,即關掉執行命令的視窗,服務繼續存在。 -r 表示--root,即指定庫的根目錄。 WinXP下:可以使用此方法建立服務:sc create svnserve binpath= "D:\Program Files\Subversion\bin\svnserve.exe --service -r D:\mysvn" displayname= "SVNService" depend= Tcpip start=

mesa3d原始碼閱讀筆記(3)_wglMakeCurrent解析

接前一文,來看WMesaMakeCurrent函數在調用_mesa_make_current之後所發生的事情:_mesa_make_current// context.c 從第1310行到第1436行GLboolean_mesa_make_current( GLcontext *newCtx, GLframebuffer *drawBuffer, GLframebuffer *readBuffer ){ if (MESA_VERBOSE &

mesa3d原始碼閱讀筆記(4)_GLResize()函數調試執行分析

執行完前面的函數之後就進入GLResize()函數,這裡的它自身的原始碼如下:// OpenGLDC.cpp 第99行至第115行GLvoid COpenGLDC::GLResize(GLsizei nWidth, GLsizei nHeight){// 重設OpenGL視窗大小if(nHeight == 0)// 防止被零除nHeight = 1;glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);glMatrixMode(GL_PROJECTION);//

mesa3d原始碼閱讀筆記(5)_GLDrawScene()函數調試執行

在GLResize()函數執行完之後,會進入GLInit執行使用者的初始化語句,但這裡暫時略過這一部分的內容。重點來看GLDrawScene()函數的調試執行:// OpenGLDC.cpp 從第136行到161行GLboolean COpenGLDC::GLDrawScene(GLvoid){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除螢幕和深度緩衝glLoadIdentity();//

mesa3d原始碼閱讀筆記(6)_vbo_exec_vtx_flush執行流程

vbo_exec_vtx_flush定義在vbo_exec_draw.c第353行處,具體代碼如下:vbo_exec_vtx_flush// vbo_exec_draw.c 從第349行至417行/** * Execute the buffer and save copied verts. */voidvbo_exec_vtx_flush( struct vbo_exec_context *exec, GLboolean unmap ){ if (0)

Open CasCade單文檔架構

建構一個單文檔架構,並且僅使用最少代碼集合起來,以便更清晰理解哪些東西是必須的,也盡量不與過多地OpenCASCADE原始碼混淆吧。 按照上述的流程來添加修改架構代碼: 1、初始化OCAF應用程式,在OCC_SDIApp的建構函式中,添加如下代碼以滿足初始化圖形裝置和初始化OCAF應用程式。OCC_SDIApp::OCC_SDIApp(){// Initialization of graphic devicetry { myGraphicDevice = new

OpenCasCade6.5.0的編譯

上一次OpenCasCade6.5.0雖然能夠成功編譯,但是卻無法運行,可能的原因在於TKOpenGL或第三方庫的配合方面,現決定再次嘗試一次,並且記錄下其全過程。1 首先根據文檔中對第三方庫的描述下載到相應的版本。這次編譯決定參照文檔之中的描述,而不是自己自由地去編譯;2 然後開始編譯第三方庫,這一部分可以參照OpenCasCade中的文檔描述。我想的還是預先編譯好它們,而不是在後面與OpenCasCade一同編譯。3

mesa源碼閱讀筆記(7)_頂點變換流程解析

好久沒有寫部落格,同時也放下對mesa源碼的閱讀很久了。這一篇會是我最後的一篇,有不盡到之處也會放下了,畢竟OpenGL不是我的強項,後面可能沒有這麼多時間來關注了。這篇文章有點長,而我也不知道自己究竟說清楚了沒有,放在這裡,一方面是作為自己閱讀的一個總結,另一方面也期望它能夠對人有所助益。 0  資料結構的預備1) __GLcontextRect__GLcontextRect 也被定義為 GLcontextMesa rendering

我的部落格開篇寫作說明

剛剛開通,但平時寫得比較少,當前對具體的內容分類等各方面並沒有太多思路。本版主要關注UG軟體使用,UG二次開發,CAD以及圖形學演算法等內容。 2010-10-21(星期四)  新增:每次準備寫時才真正感覺到自己寫得太少了,停下來思考得太少了今後應該嘗試更多的使用文字來記錄自己的曆程,或對某些內容整理首先保證對自己有用吧,這是本部落格當前的主題。 2012-07-18(星期三)

“類別安裝程式拒絕安裝或更新此裝置”的解決方案

 安裝網路攝影機時,裝完驅動最後彈出“無法安裝裝置:類別安裝程式拒絕安裝或更新此裝置”。這是驅動安裝不上的問題。不是網路攝影機的問題,也不是驅動程式有問題,而是安裝過程中,被中止了,是系統問題。要解決這個問題:首先:卸載已經安裝的錯誤網路攝影機,卸載驅動程式,重起電腦。其次:關閉防火牆,殺毒軟體等有防護功能的軟體。以上兩步只是為了防範可能發生的意外情況,也可直接直接從第三步開始再次:修改註冊表HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\Curren

4§6 拋物面

§6 拋物面  例 :面上拋物線繞軸旋轉,所得旋轉面為,即 。 此曲面稱為旋轉拋物面,將該曲面推廣便有:一 橢圓拋物面: 1、定義:在直角系下,由方程 (a,b>0) (1)所表示的圖形稱為橢圓拋物面;而(1)稱為橢圓拋物面的標準方程。 注:在直角系下,由方程或所表示的圖形也是橢圓拋物面。 2、性質和形狀: (i)對稱性:橢圓拋物面(1)關於z軸,面,面對稱,在ch6中,我們將會知道橢圓拋物面無對稱中心。 (ii)有界性:由(1)知z=≧

我的UFHunter檢索工具介紹

        UG/Open提供了2000多個UF函數,開發人員在編程中經常遇到的問題就是UF函數的查詢,因此找到所需的UF函數至關重要。UFHunter是《UG應用開發開發教程與執行個體精解》第5章中所提到的UF函數檢索工具。         筆者初入門開始學習時,發現無法找到該工具,而UG/Open開發資料又非常少,若自己開發一個類似的工具,那該有多好。經過數月的努力,多次重新規劃功能和對編譯原理詞法和文法分析的學習,終於完成屬於自己的UFHunter工具。可以完成以下功能:

矩陣論基礎 3.2初等方陣

第二節 初等方陣 定義3

直線繪製演算法原始碼

以前在學校裡學過圖形學,但效果很不好。而現在感覺就很不夠用了。決定重新重新來過,不斷督促自己學習並實踐這方面的內容。首先從最基礎的直線繪製演算法開始。演算法一原始碼// 直線的DDA(數值微分)演算法// 直線起始點(xa, ya)// 直線終止點(xa, ya)void lineDDA(int xa, int ya, int xb, int yb, HDC hDC, COLORREF crColor){int dx = xb - xa, dy = yb - ya;int steps; int

UG二次開發:UF_UI_create_usertool 執行usertool(使用者工具.utd檔案)

在uf_ui.h標頭檔下的UF_UI_create_usertool函數可以載入指定使用者工具。當前未發現有哪一個API函數支援運行宏,但可以通過載入使用者工具(.utd檔案),再由使用者工具面板點擊執行對應的宏命令。例示代碼如下:/*****************************************************************************ufd_ui_create_usertool.c本檔案將示範如何使用以下的 UG/Open API 函數(s):

4§7 二次曲面的直紋性

§7 二次曲面的直紋性 一 定義:由一組連續變化的直線形成的曲面稱為直紋面,其中每條直線都稱為它的母線。注:柱面、錐面顯然都是直紋面,但橢球面,雙葉雙曲面與橢圓拋物面均不是直紋面。試問,單葉雙曲面與雙曲拋物面是否為直紋面?答案是肯定的。二 單葉雙曲面的直紋性: 設有單葉雙曲面 (1) (1)等價於 ()()= (2) 即 :=: (3) 對 λ≠0,方程組

UG二次開發:內部模式時如何調用控制台顯示?

在UG安裝目錄UGOPEN檔案夾下,有不少範例代碼,這些代碼大部分使用內部模式,而dll執行過程中是沒有控制台的,那麼應該如何做呢?我們可以調用Windows

UG二次開發:UF_load_library的用法範例

UF_load_library可以用來載入共用庫檔案並發現指定的入口地址。從功能上來說類似於GetProcAddress,不過用UF_load_library則不需要去手工載入dll檔案,一步到位。 範例源碼如下:/*****************************************************************************ufd_load_library.c本檔案將示範如何使用以下的 UG/Open API 函數(s):

記錄一下擷取NC程式名稱的方法

記得以前寫過一個程式,擷取加工過程中的程式名稱,相隔日久有些遺忘了,因而較少去寫加工方面的代碼吧。這裡特地重新回憶了一下,但是一時也確定不好做個什麼樣的案例,暫時也就這樣吧。 案例原始碼如下:#include <uf_obj.h>#include <uf_setup.h>#include <uf_ncgroup.h>static logical cycelGenerateCb(tag_t tag, void* data){logical

mesa3d原始碼閱讀筆記(2)-wglCreateContext調試執行

 自己編寫一個小的OpenGL程式,附加在mesa工程裡調試,開始進入:// OpenGLDC.cpp檔案,從第59行起// 本代碼塊之前會調用ChoosePixelFormat/SetPixelFormat但不會運行mesa裡的對應發布函數/*59*/if(!(m_hRC = wglCreateContext(m_hDC)))// 擷取渲染描述控制代碼{MessageBox(NULL, "不能建立OpenGL渲染描述表",

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