2008 "사람들이 음식을 훔치고" 추구의 설립자로 작고 가벼운 모드 덕이 페이지 투어 후 페이지 투어 시장 폭발. 많은 년, 점차적으로 성숙, 국내 소셜 네트워크의 개발 채널 자이언츠 짝사랑 게임 개발자의 비율에서 행복 한 인클로저 완료. 페이지 투어 제품은 광대 한, 동종 경쟁, 몇 가지 제품의 생산, 특히 비극적인 2012 년이 상황입니다.
페이지 투어에 비해, 손 투어는 하지, 새로운 것도 규모를 형성 하지 않았다, 과거 페이지 투어 제조업체 시작 표시 되지 않습니다, 생각 접시는 너무 작고, 하지만 모바일 상호의 개발 페이지의 성장 둔화의 추세와 결합, 의심할 여 지 없이 새로운 게임 시장 돌파구에 대 한 거 대 한 잠재력을 포함 하는 손-여행 시장 그 결과, 많은 전환의 손에 원래 제품을 유지 하는 경우 페이지 투어 제조 업체의 시장 점유, 2013이이 추세는 더 명백 할 것 이다.
일부는 여행의 끝 처럼 더 많은 부티크 할 필요가 모바일 게임
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지난해 수영 손을 했다. 페이지 투어는 기본적으로 성장을 감속, 큰 개발자 및 또한 이미 형성,이 마켓은 작은 기업에 대 한 너무 러쉬 시간 이다. 모바일 게임은 같은 장소, 다양 한 자이언츠의 전력 분배 분명 하지 않다, 채널 분포를 형성 하지 않았다. 2012, 손 투어의 시장 규모는 더에 대 한 보다 1 십억에 2 십억, 개발자의 수백만의 수만의 월 소득 있다 5 또는 6 이상 10.
그래서, 손을 투어 시장은 여전히 초기 단계에 있다. 이제 국내 휴대 전화 출하 량의 1 개월은 15 백만 단위, 높은 배당금, 높은-품질의 콘텐츠 부족의 휴대 전화 사용자. 지난 1 년, 손 투어 시장 규모 2 십억이 올해 100% 성장 속도 따라 4 십억을 도달 하, 2015 년에는 16 십억. 16 십억의 개념은 무엇입니까? 그것은 중국의 전체 게임 시장만 1/3을 차지 한다. 그래서 우리가 할 제품으로 생각, 항상 위의 추세에 있을 것입니다.
기본 페이지 투어는 37 포인트, 또는 심지어 일부 28 포인트나 19 포인트와 같은 국내 채널 매우 강한 되었습니다. 손 투어에 대 한 시장 플레이트는 상대적으로 작은, 페이지의 비율 투어 보다는 더 높다. 페이지 투어에 대 한 예를 들어 로그인 Tencent, Tencent는 지불 하지 저작권, 제품 너무 많은, 하지만 손 수영에 대 한 채널은 돈을 지불 하 게 기꺼이 하기 때문에 개발자는 살 수 없다, 만약 채널도 돈을 벌 수 없습니다, 그래서 상대방의 투어의이 단계에서 개발자는 매우 좋은 때문에.
어떤 종류의 게임은 성공 가능성이, 키 만큼, 좋은 것인지 롤플레잉, 전략, 또는 캐주얼 게임 인지. 클라이언트의 주기가 길기 때문에 일부, 성급한 수 클라이언트 페이지 투어를 하 고, 페이지 수영 사람의 느낌에 너무 많은 투자는 개발 주기는 상대적으로 짧은 사용자 단기 동작 더 많은, 회전율이 높다, 패스트 푸드가 서, 게임 사용자 재생 항상 일부 팝업 광고와 같은.
하지만 모바일 게임은 소프트웨어, 설치, 느낌, 투어의 끝 처럼 어느 정도 홍보 페이지 보다 확실히 더 어려운 필요가 다시, 더 많은 집중과 부티크, 일부 app 더 많은 제어를 직면 하기 때문에. 또한, 조각 더 게임을 휴대 전화 사용자에 대 한 시간 사용자를 유치 하는 방법 아주 중요 하다. 손 투어 홍보 포털의 많은 페이지를 좋아하지 않는다 때문에 개발자가 원하는 브러시 페이지 투어의이 종류의 확률 모델을 통해 사용자에 게 훨씬 작은 경우 사용자는 브러쉬를 있을 것 이다.
방법의 수익성에 대 한 주류의 미래는 여전히 소품의 내장 지불 안에 게임에에서는. 광고 의미 이지만 게임 때문에 아주 작은 것을 만들 것 이다, 광고는 매우 사용자 경험에 영향을 미치는, 돈벌이 게임, 그들은 광고 하지 돈을 벌기 위해 게임에 대 한 소득의 그 시점을 경 멸, 광고주 트래픽의 그 시점을 경 멸, 그래서 광고 해서는 안 미래의 손-여행 업계의 주요 소스.
앞으로 뜨거운 현재 버블 시대의 손 투어
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페이지 투어의 성장 둔화 되 고 명백 하 게, 그리고 몇 가지 혁신적인 기술 없이 시장 천장 있다. 우선, 현재 대회 라고 할 수 있다 홍 해 경쟁의 심각한, 많은 회사는 동일한 제품을 지속적으로 변경 피부. 또 다른 치명적인 이유는 페이지 투어 제조 업체의 비율이 너무 낮은, 일반적으로 30%, 채널 회사 짠 다에 의해 그럼에도 불구 하 고, 많은 채널 기업 할 돈을, 마지막만 사용자를 분쇄 할 수 있다.
예를 들어 제품 사용자만 지불 지금 10 위안, 20 위안 집어넣은, 사용자 사전, 다음 제품의 사용자는 필연적으로 지불 더 적은 돈을. 또는 제품 수명 주기는 줄어들 것입니다, 인생 주기는 1 년 동안 제품의 성장, 유지 하려는 경우 페이지 여행 회사에 대 한 6 개월을 변경 이제 걸리는 6 개월 품질의 게임을,이 어려움이 매우 높습니다.
또한 이유의 일부는 악성 경쟁 비용의 단일 세대의 존재와 같은 개발자 사이, 소위 단일 세대 비용 지출 지금 일부 개발자 채널의 비용을 음식을 장만 하기 위하여 독점 에이전트 자격을 얻기 위하여 초기 개발 비용을 충당 하기 위해 개발자의 2 백만에 5 백만 채널 최종 가치 사슬 그래서 깨진 이며 이러한 이유로 페이지 메이커에 대 한 새로운 개발에 대 한 검색 이어졌다.
비율, 개발자가 70%, 안 드 로이드 iOS 계정에 결합 수송, 개발자에서 손 투어 일반적으로 50% ~ 60%에 대 한 계정 수 있습니다, 그리고 개인 여행의 더 높은 백분율을 페이지의 비율 보다는 더 많은 즉, 70%를 도달할 수 있다. 하지만 손으로 문제 여행도 있습니다. 첫째, 채널 분산, 즉 그 비용 증가, 그리고 둘째, 시장 상대적으로 작은 손 여행, 버블 기간 앞서 뜨거운 경쟁에서 현재는 자본, 더 많은 기업, 많은 대형 기업 왔습니다.
모바일 게임의 특성은 어떤 종류의 좋은 성공 하실 수 있습니다 꽃을. 페이지 투어 회사는 자주 잘 캐주얼 게임, 즉, 가벼운 게임 연구 및 개발, 저렴 한 비용으로 광범위 하 게, 마이크로-편지에서 잠재적인 채널, 난 확실히 더 많은 관객 캐주얼 게임 될 수 있습니다 성공. 우리의 회사는 실제로 더 많은 것 이다 적당 한 게임을 할 적당 한, 소위 중간 게임 이며, 무거운도 매우 캐주얼, 그것은 특정 수익성으로 무거운 게임.
무거운 PC에서 게임 및 휴대 전화에 차이 매우 큰, 일부 휴대 전화에 게임의 슈팅 클래스 수 없습니다 그래서 정확한 제어와 같은 정확한 게임을 재생 하는 데 필요한 차 너무 정확 하 게 할 수 없어, 하는 동안, 게임의 동일한 화면 작업 보다는 더 필요 그것은 달성 하기 어려운 최고의 손, 가로 화면, 세로 화면에서 게임을 재생할 수 있습니다. 또한, 많은 손 투어 너무 값 단일 제품 기업, 초점을 하지 않습니다 직렬화 및 브랜딩, 사실, 영화 뿐만 아니라 게임을 만들 수 있습니다, 우리 사회 게임 온을 할 밖으로이 일을 하는 것을 매우 잘한다.
페이지 수영 손 수영을 하는 유리, 손 수영 4 사용자 특성, 때문에 시간 조각, 오프 라인 상호 작용, 사회, 국제화,이 4 개의 점 및 페이지 같은 수영. 다른 장소는 사용자 습관, 전화에 5-10 분, 2 분을 재생할 수 있습니다 PC 사용자에 긴 변화 재생 되지 것입니다, 사용자의 온라인 시간 같은 하지만 한참 게임에 변화. 또한, 사용자 범위 변경, 휴대 전화는 더 높은 잘생긴 부자 들의 용량을 지불 커버 될 수 있다.
여성 사용자가 하나의 뜨거운 제품에서 50% 여성 사용자가 활동을 시작 합니다. 시장의 손에 작은 회사 기회의 아이디어 만큼. 비율을 30%-%-페이지-투어 개발자를 피하기 위해, 특히 시장에서 좋은 에코 체인을 구축 하는 가장 중요 한 올해 2013을 기대 합니다. 궁극적으로, 임금, 할 필요가 개발자의 콘텐츠 품질 제품을 만드는 것입니다.