는 충분히 큰, 빠른 성장, 여전히 상대적으로 초기 일반적인 방향, 동종 요법, 기업에 너무 작은 너무 좁고, 너무 일찍 너무 늦게 적절 하지 않습니다.
는 당신이 정말로 알고 하 고 신뢰, 보드 LDTX 팀 사람을 찾으십시오. 창업은 어려운 과정만 1 2 사람들의 일도 그것에 대해 이야기를 알고, 이해를 깊게, 신뢰를 구축 하 긴 충분 한 시간을 보내고 가장. 사람이 창업은 외로운 과정, 정신, 기술, 자주 노동 부문에서 2 명 있다 더 나은
결과
좋은 제품 진입점 찾을: 1 사람에 대 한 서비스, 명확한 사용자 그룹의 명확한 설명 될 수 있습니다 귀하의 제품 (모든 인터넷 사용자가 대답, 초기 제품에 대 한 더 많은 사용자를 충족 하기 위해 노력 하 고 가장 필요한 핵심 사용자 그룹을 찾을 것이 좋습니다, 자주 제품 더 복잡 한 될 것입니다 모두가 하지 더 만족) 2 명확 하 게 단어 수, 제품 핵심 과목 및 경우이 두 지점을 두 단어에 분명 수 없습니다 기능을 핵심, 그것은 항목의 좋은 지적. 또한, 주시 하지 않는다 자신의 가정과 요구 사항을 사용자
의 요구로
공상 이상 하지 포인트를 선택, 할 하지 아무도 무슨 짓을 할 필요가, 증분 혁신 하는 기존 응용 프로그램 및 모델에서 배울 또는 통합된 혁신은 또한 좋은 방법, 적어도 검증된 사용자 요구와 비즈니스 모델, 당신이 만들 좋은 파티션 포인트. 새로운 수요를 수 있도록,이 수요는 년 이내에, 분명 하 고 다음 것이 좋습니다 1 년 중간 전환 수요 포인트를 찾을 수 있도록 좋습니다.
시작 하기 전에 당신이, 홍보 하 고 정의 된 핵심 사용자에 액세스 하는 방법을 알고 있이 필요가, 있다 아무 저가 사용자 트래픽을 액세스 채널, 다른 제품에 따라 있을 수 있습니다 좋은 사용자 통신 메커니즘, SEO, SNS 웹사이트, API 협력, 사용자 데이터베이스
질량, 포럼, 다운로드 역, 인터넷 카페, 웹 사이트, 번들, 사전 설정, 네트워크 얼라이언스, App에 친구 도움이 저장 합니다. 오픈 플랫폼의 전체 사용을 확인 합니다. 당신이 없는 경우 일찍, 낮은-비용 사용자 액세스 또는 프로 모션 채널, 제품 돈을 일찍 벌 수 있습니다 하지 않는 한 그것을 하지 않는다.
돈 버는
초 방법 동일 제품의 최종 비즈니스 모델을 했다. 빨리 돈을 만들기의 중요성: 1 당신은 결코 그것 소요 다음 돈, 살아있는, 팀 소득 금액을 예측할 수 있는 그리고 투자자 2 앞 이니셔티브를 어떤 프로 모션 비용, "자유"와 같은 각 사용자의 수집 소득, 가져올 수 있는 경우에 여러 번 개발의 속도 높일 수 있는 간단한, 돈을 벌기 위해 초기 방법 트래픽 판매, 사용자를 판매, 판매 하는 소품, 특정 서비스 요금, 우리 모두의 E-상거래 네트워크 얼라이언스, 복잡 한 필요 하지 않은 업무는 반드시
해야
귀하의 수입을 고려 하지 않고 시작할 수 있습니다: 1 제품에는 아주 싼 사용자 액세스 비용 2 제품은 잠재적인 사용자
의 거 대 한 숫자를가지고 아주 싼 사용자 운영 3 제품
프로젝트는 초기 방법 돈을 벌기 위해 고 위의 조건, 다음이 프로젝트에 맞지 않는 경우
, 처음부터 시작 하는 소규모 팀에 적합 하지 않습니다.
제품 개발의 기본 원칙 시작: 핵심 기능 개선 (또는 포기)을 가능한 한 빨리 사용자 테스트 피드백을 얻을에 가능 한 한 빨리 개발을 빠른 속도로
마이크로소프트 같은
, 인터넷, 특히 소규모 팀에 적합은 부티크 나 괴수를 12 개월을 사용 하 여. 저렴 한 비용, 빠른 강조 방향을 탐구 하는 팀의 첫 번째 단계가입니다. 로 시작 하는 모든 프로젝트는 그냥 가정 사용자와 시장에 대 한 작은 팀의 돈 및 자원 제한, 그리고 신속 하 게 방향
를 확인할 수 있는 방법을 찾을 수 있다
제품의 첫 번째 버전은 사용자의 요구 및 의견, 보다는 완전 한 특집 버전을 하 고 유효성을 검사 하도록 설계 되었습니다 그래서. 첫 번째 버전 개발 핵심 기능과 핵심 요구 사항에 초점을 맞추어야 하 고 사용자가 비 핵심 요구를 포기 하는 그들의 시간의 70%를 지출. 예를 들어 다운로드 속도 핵심 요구 사항, 바이러스 백신, 로그인, 사회 외부 요구 될 수 있습니다.
의 첫 번째 버전은 2-4 명 2-4 개월에 개발 될 수 있다 사용자의 수천의 수백을 위해 사용할 수 있습니다 정의 합니다. 이 자원과 시간을 초과할 경우, 경계를 잘라 하 고 되도록 돈 전에 몇 가지 조사를 할 수 있는 리소스 소비는, 첫 번째 탐사 방향으로 잘못 된 경우에 디자인을 단순화 합니다. 아무리 복잡 한 인터넷 제품, 내가 하지 아직 보았다이 개발 사이클을 줄일 수 없습니다 초기 버전.
얼마 만큼 가능한, 서식 파일, 오픈 소스 프로젝트, Api, 엔지니어링 배경 기업 요구에 맞게 100%가 아니라면 상용 도구, 심지어을 사용 하 여 이것은 경쟁 우위, 긴 기간에 그들의 자신의 건축과 기술, 개발 하고자 하는 경향이 있지만이 리팩터링
에서 사용자 볼륨으로 사용자의 요구를 확인할 수 있습니다 기본 코드 프레임 워크를 사용 하는
1
2입니다. 사용자 요구로 첫 번째 버전 가능한 솔루션 등의 일부 배경 및 알고리즘, 정적 페이지,
를 해결 하려면 수동 개입 방법을 수로 간단 하 게 사용할 수 있습니다.
3입니다. 첫 번째 버전 심각 하 게 영향을 주지 않습니다 모순, 첫 번째 문서
를 참조 하는 경우 업그레이드 가능 아키텍처를 고려 하는 미래에 대 한 가능한 상황의 진행
모든 유사한 관련 업스트림과 다운스트림 제품, 전체 연구 연구
4 찾습니다.
사용자 동작 및 데이터를 확인 하려는 알아낼
5 데이터 분석 모듈의 좋은 일을 할. 눈 먼 데이터 수집 이해가 되지 않는, 릴리스 전에 분명 릴리스 대상 및 유효성 검사 목표 있어야 합니다.
6 인터페이스 간결한, 수 있도록 주요 위치의 첫 번째 인터페이스에 핵심 기능 사용자가 즉시 찾을 수 있습니다, 그리고 모호함 없이 키 액세스. 그것은 미적 스타일
보다 더 중요 한
핵심에 초점의 80%에
7 초점 기능, 한 번 할만 한 방향으로, 핵심 탐사, 않는 한 더 완벽 하 게, 달성 하기 위해 핵심 요구는 실패, 및 다음 다음 방향 탐색 하 고, 동일에 두 방향으로 할 시간.
8 빠른, 안정적인은 항상 첫 번째 요구 사항, 웹사이트 또는 소프트웨어, 기본적으로 할이 두 점 방출의 전제는, 기능을 감소 시킬 수 있다, 문제의 기능 열 수 없습니다 첫 번째
9 제품을 명확 하 고, 사용자 친화적인 사용자 피드백 인터페이스, 사용자 피드백
에 주의가지고
10 주변 장치 기능, 특히 웹사이트, 할 제안, 일단에서 구현할 수 있다 유효성 검사의 몇 일 이상 경우, 코어
요구 되도록 첫 번째 버전에서 해야 하지 고려할 수 있습니다.
11 엄격한 진행, 매일, 지연 또는 과도 한 녹 채, 심각한 문제, 병목 현상이 발생 한다면 해결 또는 계획, 조정 가능한 한 빨리 또는 신속 하 게 포기 소스 주소: http://blog.sina.com.cn/s... 0100ld1f.html
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