게임 웹사이트와 이익의 방법의 작업에

출처: 인터넷
작성자: 사용자
키워드: 게임 웹사이트

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인터넷의 급속 한 발전으로 점차 내, 많은 사람들이 인터넷에 전념 하기 시작 했다 거 대 한 금을 형성 하 고 이익 획기적인 게임 업계에서 많은 사람들에 의해 선호 됩니다. 인터넷에 종사 하는 사람들의 대부분의 이익, 하지만 다른 이유로, 그리고 일부에 목적을 달성 하기 때문에 그냥 피드 가족, 일부는 그들의 자신의 삶의 질에 대 한 더 있을 수 있습니다 아마도 그들의 자신의 명성을 확인 하 고 살 수 있습니다. 그리고 게임은 의심할 여 지 없이 큰 이익을 포인트, 우리가 볼 수 있습니다 다시는 인터넷에 오늘, 그것은 큰 인터넷 기업으로 있을 것 게임 구성 요소, Tencent 게임, 360 게임, NetEase 더! 국내 유명 컨설팅 회사 에릭 보고서, 2012 국내 게임 업계 돌파구 60 십억 2015 년 10 억의 수백을 통해 휴식 것으로 예상 된다.

  

그리고 게임 업계는 의심할 여 지 없이 불타 돈을 업계, 비용의 게임의 전통적인 개발은 거 대 한, 작은 팀이 아니라 할 수 있는, 샨 다 같은 제품 등 다 수는 일부 외국 생산 회사의 대리인. 과거에는, 대기업 아웃소싱 함으로써 또는 불법 행위를 수행 하 여 작은 팀은 게임 업계를 연주 했다. 그리고 지금, 모바일 인터넷의 도래와 함께 풀뿌리 기업가의 많은 새로운 기회를 가져왔다, 많은 매우 뜨거운 게임은 작은 팀 작품, 그리고 우리 수 총을 달성 하기 위해 회사의 오픈 플랫폼을 통해 이길 수 있습니다. 그리고 그것 실행 팀 돈을가지고 있기 때문에, 이익을 위해 같은 작은 팀에 대 한 우선 순위를 될 것으로 보인다. 모바일 게임 업계에서 우리 모두가 인지 일반적인 수익 모델: 무료 설치 플레이, 다운로드 하는 사용자에 대 한 인터넷에 방출 후에 게임의 개발 하지만 사용자 충전 시작 후 몇 경기. 그리고 이건 그냥 일반적인 수익 모델, 인터넷, 개발 우리가 생각할 수 있는 몇 가지 새로운 것 들. 우리는 다음과 같은 여러 가지 방법으로, 물론, 작가 개인 플레이 고려할 수 있는 것 같아요.

첫 번째, 초점 및 혁신입니다. 오늘날의 사회에서 어떤 것 들 너무 빨리, 그리고 몇 가지 고전 게임 뿐만 아니라 게임에 대 한 업데이트는 아무리 수 장기 릴리스 에너지, 일반 게임 곧 과거 스타일 될 것 이다. 그래서 확인 하는 방법에 대 한 생각에 돈을 동시에 고려해 야 합니다, 새로운 것 들을 준비 하 고 우리의 수익성 지속 될 것 이다 그래야. 물론, 초점 및 혁신의 여기은 반드시 우리의 자신의 개발 게임 제품의 게임 사이트는 항상 그들의 자신의 게임의 창조 때문에 많은 협력의 통합을 수행 하는 게임 제작자의 많은.

둘째, 대 중에 게 주목. 인터넷은 이제 매우 인기 있는 단어는 "get 수 탉 실크 사람들 있다 세계." 게임에서 일반 대 중 아직도 모두, "폭군"의 그 깊은 주머니 또는 거의 아마도 그 돈을, 그들은 선, 행복으로 풍부 하지만 모든 사람들이 덜, 총 금액은 또한 더 적은, 그리고 일반 팀은 그런 사람들을 유치 하기가 그래서 보내고 온 후 선수의 대다수 이다. 그리고 일반 플레이어 있지만 개별 사용자는 저희가 거의 비슷하게 직접적인 이익, 이익을 하지만 그들은 큰 숫자, 강한 통신 우리의 명망 및 다른 특성을 구축 하기 쉬운.

셋째, 현재의 점진적 변화입니다. 또한 모바일 게임 수익 모델의 전통적인 게임에서 언급 한, 즉, 전면 수신자 부담, 물론,이 방법은 정말 매력적입니다. 때문에 놀이에 놀이를 충전, 심지어 그는 당신에 게 그의 주머니에 돈을 넣어 매우 꺼 려 하는 경우에 재생 하는 사용자 시작 되 면 제품 정말 좋은. 이제 사용자 없습니다 공짜 점심은 다양 한 도구 방식으로 식별 하는 사용자를 도울 수 이해에 왔다, 그렇게 많은 사람들이 심지어 생각 게임 재미 있을 수 있습니다 하지만 재생을 다운로드 설치를 저항할 것 이다. 난 이제 무료 하 고 둘 다, 그래서 일단 사용자, 카디널리티 여러 번 앞 길을 이미 수 있기 때문에 이전 보다 더 지불할 용의가 있는 사람 좋은 평판을 형성 하기 위하여 쉽게 지불 수 있습니다. 그리고 국내 사용자 얼굴의 직접적인 책임은 분명 혐오, 중국 수 있습니다 소비자 습관 그것.

4, 사용자와 상호 작용 합니다. 이 지금 있을 수 있습니다 좋은 마법 무기를 이기려면 인터넷 때문에 사용자의 요구와 작품의 그들의 자신의 부족의 완전 한 이해를 얻을 수이 방법에만. 주요 인터넷 기업 들을 보면, 그들은 점점 더 집중 된다이 시점에서 이제 인터넷은 더 분위기에 초점을 맞추고. 예를 들어 큰-향하고 서 주 Hongyi의 360는 종종 말 "우리는 사용자의 저주에서 진행 하 는", 그는 종종 상호 작용 하는 소셜 플랫폼에 사용자와 직접 결정으로 메이커 좋은 결정을 내릴 수 있도록 하 고. 다시, 왜 기장 중국 애플, lei 6 월을 될 수 있는 이유는 열에 대 한 중국의 반역자, 즉, 사용자의 개념에 매우 가까운부터 기장을 즉, 될 수 있습니다;에서 자사 제품의 출시, 그것은 볼 수 있습니다는 많은 일반 사용자가 참여,이 때문에, 그래서 거 대 한 하드 코어 팬 그룹을 형성, 우리 알고 기장 커뮤니티의 매일 상호 작용을 볼 수 있습니다.

게임 웹사이트의 회원으로 서 일부 지식 게임 사이트, 하지만, 모든 개인 경험 및 지식을 제한, 비록 그것 불가능 모든 것을 커버 합니다. 있어야 합니다, 그들의 더 많은 그리고 어떤 개인 이나 단체 팀 내에서 또는 개인의 마음에도 상업 자산으로 생각 하는 것 숨기고 그리고 물론 그건 공유 의무. 하지만 난 생각 인터넷에 공유 하는 인터넷에 더 많은 개발 해야한다 그렇게 진행 될 것입니다.

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