지난 몇 년 동안, 기세에서에서 클라우드 컴퓨팅은 정말 헤아릴 수 없는의 주파수는 또한 때와 많은 비즈니스 사용자에 대 한 높은, 단어도 들어있다 귀 고치. 하지만 클라우드 컴퓨팅, 대부분, 거의 더 이상 대 중에 도달.
몇 일 전, 엔비디아 마침내 사용자의 대망 쉴드 휴대용 게임기를 발표 했다. 비록에서 양식, 아무것도 새로운, 그러나 간단 하 게 일반 게임 손잡이와 함께 안 드 로이드 지능형 터미널이이 제품. 하지만이 제품이 기능이 나 작가 관심을 발생. 일부 주목을 받았다.
데 뿐만 아니라 잘 및 일반 안 드 로이드 단말기가 있어야 하는 기능을 처리 하는 핸들, 장치 또한 제공 한다 사용자가 스트림 게임 라는 함수 (는 스트리밍 게임로 번역 해야 하지만 이름이 매우 이상한 느낌). 이 기능 소자를 비슷합니다 WiFi 직접 연결, 게임의 컨트롤은 휴대용 장치에 여전히 하는 방식으로 PC에서 스트리밍 게임 비디오를 얻을 수 있습니다. 즉, 스트림 게임 기능 디스플레이 스크린, PC 게임 핸들에 방패 휴대용 게임을 설정할 수 있습니다 그리고 그것은 여전히 무선. 물론, 전통적인 그래픽 카드 제조업체로 서 또한 엔비디아 비디오 카드와 (엔비디아 공식 권장 듀얼 밴드 라우터) 상당히 좋은 홈 무선 네트워크를가지고 있다.
음, 후 게이머의 대부분 하지, 컴퓨터 앞에 앉아 마침내 수 하지만 편안 하 게 PC 게임을 경험을 소파에 중첩 시킬 수 있습니다. 이 기능의 본질을 이해, 후 우리가 찾을 수 있습니다 여전히. 이 스트림 게임의 개념은 클라우드 컴퓨팅에 매우 가깝다. 하지만 스트림 게임 데이터 클라우드 컴퓨팅 자체 컴퓨터에 WiFi 직접 연결으로 WAN 스위치. 그리고이 장점은 매우 간단 합니다, 원격 게임 방해의 속도 최소화 하기 위해.
클라우드 컴퓨팅 및 씹 어 큰 뼈
어떤 경우에, 우리는 비디오 게임 또는 인터랙티브 엔터테인먼트 산업을 개발 하 고 빠른 속도로 70 's, 이후 그리고 모든 경제에서 성장 둔화의 흔적을 부인할 수 없습니다. 예를 들어 플레이어 커뮤니티와 함께 인기 있는 "콜 오브 듀티" 시리즈, 2012 년 11 월, 15 일 $1 십억 조 돌파, 판매 후에 판매 될 최신 세대 이며 경기는 2013 년 6 월 30 일에 의해 26 백만 단위를 판매 하 고 있다. 그리고 인터랙티브 엔터테인먼트 분야에서 콜 오브 듀티 시리즈 처럼 강력한 매력으로 많은 제품이 있다.
지금도 선수 정말 흥미로운 싱글 플레이 경험 하 고 싶다면, 먼저 당신은 충분히 강한 PC 또는 수백 달러 게임 (예: 마이크로 소프트 x 박스 또는 소니 플레이 스테이션), 터미널의 다음 하드웨어 기반 게이머 것을 할 수 있습니다.
솔직히, 선수 게임, 자체에 수십억 달러의 수십 보낸 그리고 그것은 명확 하 게 수백 또는 심지어 수천 달러를 그들의 PC 구성을 업그레이드 또는 콘솔의 새로운 세대를 구입 하는 소비자에 대 한 불친절 행위.
물론, 다른 한편으로, 불법 복제 유비 쿼터 스입니다. 디지털 밀레니엄 저작권 법의 보호 때문에 게임의 크래킹 행동의 많은 감독을 받을 어렵습니다. 디지털 밀레니엄 저작권 법 디지털 작품의 저작권을 몇 가지 보호 기능을 제공할 수 있습니다, 또한 문제를 복잡 하 게의 의혹이 있다.
그리고 클라우드 컴퓨팅은 명확 하 게 모순의이 목록에 대 한 궁극적인 해결책.
어느 날, 모든 게임 더 이상 있을 경우 실제 버전 하지만 클라우드 데이터 센터에, 상상. 다음 모든 선수 비디오 게임 경험, 그것은 의심할 여 지 없이 언제 든 지 네트워크에 연결 하는 저렴 한 터미널 최상, 매끄러운, 즐길 수 있는 있이 필요 비디오 게임 업계에서 또 다른 봄이 시작 합니다. 그리고 더 많은 사람들이 오락의이 종류에 참여할 수 있기 때문에 디지털 유통의 비용 저렴, 게임 더 싸게 가격이 책정 됩니다.
그것은 꿈이 되지 않을 수 있습니다.
많은 사람들이 난 망상, 하지만 내가 말하는 것 들이 변화를 말할 수 있습니다. 2013 년 2 월, 소니 공식적으로 발표 차세대 플레이 스테이션 게임 콘솔, 비록 아무 실제 제품 데모, 하지만 소니의 대변인은 관련된 클라우드 게임 기능을 가진 선수를 제공 하기 위해 약속 했다.
소니에서 기자 회견, Gaikai CEO 데이비드 페리, 클라우드 게임 서비스 공급자 SCE (소니 컴퓨터 엔터테인먼트), 이미 인수 선수 대기 없이 최신 게임 데모를 가질 수 있도록 Gaikai는 소니와 협력 했다. 이전 제품에서 새로운 게임, 게임, 다운로드 프로세스의 크기에 따라 이전 패킷의 많은 수를 다운로드 하는 데 필요한 선수는 몇 시간 걸릴 수 있습니다.
다른 소스 주장 게임 콘솔에서 소니의 경쟁 또한 자사 제품의 경쟁력을 향상 시키기 위해 게임 콘솔의 그것의 새로운 발생에 유사한 기능을 포함 하도록 계획 이다. 뉴스 공식적으로 확인 하지 않은, 하지만 난 게임 구름 게임 기능을 하지만 분명 쿨러 볼 것 이다.
클라우드 게임 여전히 시간이 걸립니다.
소프트웨어 및 하드웨어 플랫폼, 게임 네트워크, 게임 스튜디오 및 협업 리소스의 많은 소니와 마이크로소프트 같은 기업에 대 한 클라우드 게이밍 플랫폼을 구축 명확 하 게는 어려운 업무가 아니다. 클라우드 PC 게이머 (반대로 게이머를 위한 게임 플랫폼으로 PC)의 대부분, 그러나 게임은 몇 일을 기다려야 할 수도 있습니다. 주요 어려움은 아마 3에서 온.
우선: 현재, 대부분의 PC 게임 기반 운영 체제의 윈도 즈 가족 및 맥 OS X 시리즈 운영 체제는 대상 플랫폼으로 개발. 클라우드 게임 운영자 하 고 가상 컴퓨터의 많은 수를 위한 적절 한 플랫폼을 우선 서비스 PC 플레이어에 제공. 그것은 또한 Windows 운영 체제를 실행 하는 가상 컴퓨터에 대 한 저렴 없습니다.
둘째, 현재 게임의 대부분은만 표준 PC 환경에 대 한 개발과 경우 여러 그래픽 카드와 프로세서, 그것은 크게 전체 시스템의 효율성을 줄일 것 이다 고도 예측할 수 없는 오류가 발생 합니다. 그리고 전통적인 PC 게임 및 온라인 게임은 다른, 성공적으로 로그인 클라우드 플랫폼, 게임 개발자 들의 개발 수준이 상당한 테스트 될 것입니다.
다시, 그리고 가장 중요 한, 수익의 분배와 "불법 서버"의 문제. 전통적인 PC 게임은 구름에 로그인 하 고 공공 기반 클라우드 서비스 될 싶어, 이후이 서비스 작동 하는 연산자를 필요 합니다. 문제 다음, 어떻게 개발자와 사업자는 이익에서 어떻게 게임에 대응 하기 위해 연산자 및 학년 또는 연령 제한 (일반적으로 외국에서 다른 테마 인 전통적인 PC 게임을 더 엄격한 연령 제한) 하는 방법. 이러한 모든 질문은 클라우드 게임의 탐험가 의해 금이 수 필요가 있다.
하지만 이후 주요 제조 업체는 조만간 다음 클라우드 게임의 씨앗을 확산 하기 시작 했다, 클라우드 게임 완전히 우리의 엔터테인먼트 인생을 바꿀 것입니다.
"편집 추천"
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