몇 시간 전에 동생 회색의 기사를 읽고 "공 한 노란색 겉으로 간단 하지만 매우 어려운 마케팅 복사 2.0 케이스", 그냥 Dingxin와 저녁 및이 문제를 논의 하지만 또한 그들의 자신의 감정을 다른 친구.
노란색 볼 경우 모두 첸 회색 문서를 참조 하십시오, 난 여기, 소개 하지 않습니다 및 마지막 그림이이 경우 사용 하는 방법을 보여 줍니다: 체험 마케팅, 네트워크 마케팅, 게임 형 마케팅, 소비자 생성 콘텐츠.
이 경우에, 나 생각 한다 계획 하는 경우, 일부는 매우 성공, 그것은 매우 중요 한 상호 작용은 너무 작은 것 같아요, 미디어 들의 너무 작은 게임. 그리고 경험이 다양 한 광고 마케팅, 소비자의 침례 천박한 마케팅 행동에 대 한 더 합리적인 후 되지 구입 했습니다.
걱정 되었습니다 마케팅 이벤트에 대 한 과정은:
조직의 시 시작 전체 보물 찾기 활동, 특정 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/28540.html "> 게임 규칙 잊지이 활동은 미리 보기와 준비 과정에서 참가자의 심사 이 이벤트는 참가자 주위 높은 명성을 효과가 있다. 이벤트 공식적으로 시작 되 면 연결이 있다: 참가자는 주최자의 로고와 함께 풍선 개최 되며 작업을 시작 하기 전에 큰 광장에서 그들을 조립. 나중에, 전체 행사 되었다 감각 마케팅 이벤트, 로컬 미디어 만든 상세한 보고서를 그 시대의 대 중은 또한 참가자 만들기 마지막-의 단어-입 마케팅의 활동 중 일부의 후속이이 문제에 대 한 이야기 시간 풍선 이벤트의 전체 광장.
사실, 우리는 이러한 두 이벤트의 마케팅에 일반적인 몇 가지 포인트를 찾을 수 있습니다.
1. 소비자 참여 경험
2. 강한 창의력과 게임 색
3. 소비자 콘텐츠 만들고 다른 소비자 가이드
4. 소비자의 구두 커뮤니케이션
사실, 어떤 성공적인 마케팅 계획, 난 매우 중앙 지점 하는 방법 계획으로 소비자를 소개, 활동의 일부가 형성, 다음 자연스럽 게 다른 사람에 게 문제를 확산 하고자 일단 드라이브의 심장, 게임의 주인공 임을 느낄 수 있도록. 다음 위의 포인트 우리의 배려의 초점이 되어야 마케팅 사건 계획에, 생각 합니다.
비교 분석 web2.0 사용자의 심리학, 위의 경우와 진실이 이해할 것 이다, 많은 사람들이 항상 생각 web2.0 할 UGC, 하나의 목적, 하지만 우리는 코어 들의 UGC 과정을 무시: 창조, 게임 스타일 지도 아니 만족된 사용자 욕망, 심리적 운전 디자인의 사용자 기여의 부족의 허영을 보여 다음 왜 성공, 심리학 동작을 결정 합니다.
나중 나 또한 생각 하는 web2.0 UGC는 어떤 관계, 콘텐츠를 기여 하는 사람들의 1%, 토론에 참여 하는 사람들의 9%, 사람들의 90%는 관객, 내가 생각 하는 이것은 중국의 진짜 인터넷이 web1.0 및 web2.0 아무 관계가 있다. 콘텐츠를 만든 사용자의 경우 가장 중요 한, 그러나 아니다 사용자의 참여, 그리고 최종 결과의 동작. web2.0 만들 더 많은 사용자의 행동, 사용자 행동 사람, 사람과 사물, 협회에는 정확한 마케팅 포지셔닝에 의해 발생 하는 경험 사이 관계에 의해 인도 된다. 난이 web2.0, 또는 좀 더 구체적인 소셜 커머스의 값이 될 수 있습니다.
인터넷의 미래는 인터넷의 사용자 동작을 수 있습니다.
나는 새로운 샤 프 www.flyu.com.cn