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인터페이스 디자인의 다른 요구 사항 및 사용자의 행동에 인터페이스 디자인 요소의 영향의 분류를 통해 사용자 인터페이스 디자인의 중요성은 공부 된다. 대화형 웹 인터페이스 디자인에서 디자인의 목표 되었다. 가용성 요구 사항에 맞게 디자인을 위해서는, 그것은 완전히 사용자 특성 및 다양성 요구 사항을 이해 하는 데 필요한입니다. 이 문서 및 다양 한 사용자 요구 사항을 구현 하는 올바른 방법을 찾는 필요 합니다.
인터페이스는 인간과 개체 간의 상호 작용 매체, 즉, 인터페이스는 디자이너 [1] 개체를 제공 하는 새로운 얼굴.
인터페이스 디자인의 분류
(i) 인터페이스 디자인 기능 실현에 기반. 인터랙티브 디자인 인터페이스의 가장 기본적인 성능 기능 이며 유용성, 인터페이스 디자인을 통해 사용자가 기능 동작을 이해 하 고 작품 자체 함수 인터페이스 존재 재단 이며 값, 패스 사용자, 즉 고객에 게 원활 하 게 하지만 있기 때문에 사용자의 지식 수준과 문화적 배경 차이, 따라서 인터페이스 해야 될 더 국제화에 더 많은 정보를 것입니다 수 있습니다. 작품 자체의 정보를 객관적으로 구체화.
(감정 표현에 중점을 두고 b) 인터페이스 디자인. 사용자는 감정적인 전송에 인터페이스를 통해 진짜 예술적 매력의 디자인이입니다. 사용자는 감정, 그래서 그 사람들이 감정적인 공명, 감정 표현의 사용과 작업 및 사용자 간의 관계를 효과적으로 반영의 일 접촉. 물론, 감정의 정보 전송 확실성 및 불확실성의 화합이 있다. 따라서, 우리는 감정적 경험의 작품 접촉 사용자에 더 많은 강조입니다.
(iii) 인터페이스 디자인 환경 요인에 따라. 모든 인터랙티브 디자인 작품 환경과 주변 환경에서 분리 하지 수는 디자인 작품의 정보 전송에 특별 한 영향이 있다. 환경의 인터페이스를 만들려면 되지 않습니다 그래서 그것의 자신의 역사, 문화, 과학 및 기술의 일 및 특성의 다른 많은 측면을 포함 한 디자인 작업, 그리고 우리가 사실이 영화를 볼 때 불을 끌 필요가 간과.
인터페이스의 요소
컴퓨터 키보드와 마우스의 두 개의 물리적 인터페이스는 인간-기계 인터페이스의 구성 하는 가장 전통적인 요소 하지만 이들은 HMI의 개발의 제한 되. 때문에 인간 소외의 감각을 만드는 휴먼 인터페이스를 만드는 키보드와 마우스 무료 통합 정보 데이터의 인간의 마음의 상상력을 통해 수 있습니다. 어떻게 키보드와 마우스의 한계를 초월, 더 디지털 시스템와 인간 사이의 인터페이스를 확장, 인간의 삶에 진정한 디지털 시스템을 만들어, 인터페이스 디자인의 현재 연구 방향.
(i) 인터페이스 역할을 합니다. 컴퓨터 정보 조직의 능력에 대 한 장기 연구에서 헨리 봐. 그의 작품, "주의" 관계 강조 특정 지능형 환경에 내장 된 작업 인터페이스에 기반 장치의 작업 하 고 책을 읽고는 가상의 캐릭터는 방문자의 행동을 통해 리더의 행동 영향을 미칠 수 있습니다. 작품은 참가자를 존중 하 고 독자의 개인 공간을 위반 표시 가상 캐릭터에 참가자의 행동에 의해 영향을 받습니다. 서머셋와 Heignonye는 결합 된 자세 추적 장치의 시리즈를 만들었습니다. 공장 변환, 방문자의 행동과 신체 모양 인공 생물의 종을 영향을 줍니다. 이 방문자가 [2] 그들의 시체와 함께 가상 정원을 만드는 자신을 볼 수이 가상 공간을 입력 하는 대화형 환경입니다. 시체의 자세, 활동의 범위는 직접 가상 식물의 성장 영향을.
(2) 터치와 촉각 인터페이스. 크리스 타 Somi 및 Megnogne: "휴대 전화 감각" 낯선 개인 정보 공유의 이중 감정을 탐구. 데이비드 좌석과 톰 화이트 개발 물 표면에 텍스트의 계획 인간-기계 인터페이스 장치, "의식 전류," 선물 작은 폭포 그리고 방문자는 텍스트를 터치 하려고, 그것은 물과 약간 리플 텍스트 만들 것입니다: "당신은 수 밖으로 도달 및 터치 물, 차단 하거나, 텍스트를 저 어 새로운 텍스트에 변경 하 고 드레인, 흐름, 소스에 반환을 입력 한 다음 다시 밖으로 흘러 글리프를 확인 합니다. "
(iii) 인터페이스 시선. 섭외 Luese 벼랑과 요 아 킴 라 야의 보이지 않는 기호 형태로 시선 권력의 탐구 하 고 시청자 미술 박물관의 벽에 매달려 그림을 감상 하 여 변화를 생성할 수 있습니다. 그림의 뒤쪽에는 보이지 않는 추적기 숨겨진, 실시간으로, 눈 추적자 눈 시선 방향을 추적. 관객은 그림 앞에 서 있는 때 관객의 초점 것입니다 낭비, 그리고 측면에서 사진을 보여줍니다 관객의 시선 집중된. 아무도 30 초 이상 작업을 관찰, 그림을 원래 상태로 복원 됩니다. 장치 인식 그 외모, 어디 그는 그의 눈으로 이미지를 파괴는 뷰어를 만들기 위해 인터페이스 응시 하 여 작동 합니다.
(iv) 인터페이스의 호흡 차 데이비스 문자 ' 데이비스는 다양 한 유기 및 지리적 풍경, 가상 세계의 시리즈를 만들었습니다 그리고 이러한 가상 세계 어디 시청자 가상 세계에서 호흡의 리듬을 통해 이동 함으로써 "제거 자체와 자연 사이의 경계" 대부분의 가상 현실 환경에서 크게 다릅니다. Isea의 "침투" 전시회에 전자 예술 국제 회의에서 검토, Annick Burud는 "호흡 인터페이스"는 중요 한 역할을 가상 세계에 관객의 성공적인 전송에 결론을 내렸다. 침투의 작품은 우리 가까이, 그리고 우리가 숨을 쉴 때 우리와 함께, 그것은 침투와 관객의 본문에 의존 하는 작업, 그들의 기본적인 활동 (호흡 및 균형)은 작품 자체를 이해 하기 위한 매우 중요 한 조건.
Iii. 인터페이스 디자인 요구 사항
1. 작업의 용이성과 독자를 확인 합니다. 인터랙티브 작품 인터페이스 디자인 하이퍼미디어 링크 기술, 텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드, 애니메이션 및 그것에 게 일관 된 전체 조직, 다른 미디어 요소를 사용 하 여 복잡 한 대화형 시스템에 제시. 인터페이스 경우 힌트, 메뉴 및 도움말 생산에서 같은 용어 다른 응용 프로그램 시스템에 있어야 비슷한 인터페이스의 모양, 레이아웃, 대화형 모드 및 정보 표시, 인터페이스 디자인 일관성 [3]의 스타일을 유지 하기 위해 단일 정보 보다는 오히려 정보 합계를 반영 합니다. 사용자 수에 따르면 그들의 자신의 인지 경험, 이해 보여주도록을 제대로 콘텐츠를 선택, 수 어떤 장소에서 주요 인터페이스 반환 사용자에 대 한 각 작업 논리 사용자 해야 하므로 전체 멀티미디어 작품을 종료의 인터페이스를 통해 기능 작업 쉽게 이해할 수 정보 및 감정을 표현 하.
2. 인터페이스 디자인 필요가 첫 번째 문제를 고려 하십시오. 한 형태로 새로운 미디어, 인터랙티브 디자인의 시각적 특성을 강조 하 고 유치 하 고 사용자가 영향을 미치는 작품으로 새로운 예술적 아이디어와 아이디어를 통합 해야 합니다. 인터페이스에는 아방가르드 예술 기호, 점프 형 시각 효과 만들, 수 원인 사용자 좋은 감정적인 커뮤니케이션, 울려 메시지의 작품을 통해 디자이너에 게 가상 공간 구조를 사용 하 여 디자이너의 시각적 인터페이스를 통해 단계로 첫 번째 노출의 인터랙티브 작품 열 독자 수 있습니다. 인터페이스 디자인의 목적은 사용자의 요구에 맞게 정보의 전송을 지원 합니다. 인터페이스 디자인 핵심 인터페이스 자체는 효과적으로 수은 때 상호 작용을 지원, 인터페이스 구성 요소는 대화형 동작 서비스, 아름 다운 될 수 있습니다, 그리고 매우 추상적이 고 예술적인, 하지만 어떤 이유로 대화형 기능의 작품을 파괴 하 고 [4] 작동 수 없습니다.
Iv입니다. 웹 인터페이스 구성
웹 인터페이스를 확인 한 후 추가 인터페이스의 조직 구조를 결정 해야 합니다. 전통적인 미디어와는 달리 웹 인터페이스 추가 강도 및 복잡성, 코드 언어 프로그래밍에 의해 구현 된 다양 한 인터랙티브 체험 효과 강조 하지만 또한 그것 레이아웃 및 페이지 요소의 최적화를 고려해 야 할 웹 디자이너를 위한 가치. 일반적으로, 소프트웨어 인터페이스의 요소에는 인터페이스, 글꼴 크기 및 색상, 인터페이스 레이아웃, 대화형 모드, 인터페이스 기능 배포, 인터페이스 입력 및 출력 모드, 등의 주요 색상 포함 됩니다. 사용자 생산성에 영향을 주는 요소 포함: 입력 및 출력 모드, 대화형 모드 명령 대화형 모드, 명령 이름, 매개 변수를 사용 하 여 시스템에서 기능 배포 또한 인터페이스 요소 [5]의 내용입니다. 시스템 친절의 사용자 평가 영향을 주는 요소는: 색상, 글꼴 크기, 인터페이스 레이아웃, 등, 소프트웨어 인터페이스는 전체적으로 어떤 한 요소 사용자 습관에 맞지 않는, 하지만 나 사용자 요구 사항을 소프트웨어 시스템의 사용자의 인식 감소 시킬 것 이다.
V. 사용자 요구 분석
네트워크의 상호 작용 네트워크 인터페이스 디자인에서 중요 한 목표 중 하나 되고있다. 디자인의 관점에서 네트워크의 유용성을 개선 하기 위해 디자이너에 주의 하 고 사용자의 다양성 요구 사항 및 동작 특성을 이해 해야 합니다. 더 정확 하 게 기록 하 고 다양 한 사용자 요구 사항, 사용자의 조사 및 분석에서 첫번째 네트워크 인터페이스의 디자인을 달성 하기 올바른 방법에 사용자의 요구, 사용자의 심리 분석, 사용자 네트워크 상식, 사용자 감정적 경험 및 다른 분석의 요인의 사용자의 사용에 직접적인 영향을 줍니다. 사용자 분석, 심리학 사용 해야, 커뮤니케이션, 사회학 등 관련 이론, 다른 사용자 인터페이스 요구에 응답, 분석 및 제공 하는 신뢰할 수 있는 이론적 근거와 기준, 대화형 시스템의 설계에 대 한 사용자의 종류를 분석 하므로 사용자 [6] 다양 한 종류의 사용에 대 한 더 적합 한 대화형 시스템의 설계.
1. 사용자 중심 디자인을 구현. 사용자의에서 처음 연구 시작, 그리고 모델링, 정보 개념적 디자인, 웹 사이트 디자인 프로토 타입 사용자 테스트 및 프로그램의 구현 하는 사용자 전체 디자인 프로세스는 항상 사용자 중심에 정말 사용자 주위. 그것은 사용자 인터페이스 작업의 일관성을 보장 하기 위해 웹 인터페이스 디자인의 핵심 포인트 중 하나입니다. 홈 페이지 목록 상자의 디자인에서 두 번 클릭 하면 항목 중 하나를 확인 작업을 완료 합니다. 목록 상자에서 이러한 항목 중 하나를 두 번 클릭 하면, 동일한 작업을 완료 해야 합니다. 즉, 일관성을 달성 하기 위해 모든 창 버튼 위치 디자인 레이블 디자인 및 색상에 맞춰 일치, 정보를 제공 합니다. 사용자 인터페이스 디자인의 일관성은 사용자가 네트워크 인터페이스 작업, 교육 및 지원 비용 감소의 정확한 심리적 모델을 설정할 수 있게 된다. [7] 전에 사용 하는 요소와 일치 하는 필요를 결정 하는 사이트의 주제 내용과 위치에서 페이지의 시각적 통신에서.
2. 사용자의 디자인을 줄일 수 있습니다. 일반 단기 메모리 20 초 정도 긴 하지만 지켜질 수 있다 1 분 이상. 얼마나 많은 정보를 우리 시간 같은 짧은 기간에 저장할 수 있습니다? 대답은 7-2-5 ~ 7 항목 평균 9 프로젝트. 표시, 시간 주의의 짧은 기간에 사람들이 집중 하 고 작은, 큰 정도로 인식 기반 사용자 인터페이스, 너무 많은 개체 및 특성은 쉽게 사용자가 개체를 찾을 수에 대 한 디스플레이의 개체의 표시 여부에 따라 달라 집니다. 같은 시간에 사용자가 할 포기 하지 종종 반복 환 개인 계정, 보안 정보 등의 일부 정보가 입력 습관, 다음 작업 동작 운영,이 차지 하는 시간의 다른 중요 한 작업을 완료 하려면 사용자.
3. 명확 하 게 사이트 서비스의 특성을 구현 한다. 사용자 인터페이스는 사이트의 기능에 대 한 매우 명시적 일 필요가 가장 큰 공간을 주선 하 고 사이트를 가장 눈에 띄는 위치에의 가장 큰 판매 포인트 및 사용자가 다른 사용자가 채널 정보를 최신에 관심이 있을 것입니다 하는 동안 가장 일반적인 교육 시스템에 대해 가장 우려 공유 정보 및 포럼 플레이트, 인터페이스에서 더 눈에 띄는 위치에 배치 하는 등. 이들은 사용자 중심 인터페이스 미터 사용자 요구에 맞게 기본입니다.
4.을 사용자의 습관에 맞추. 주로 극단적으로 간단한 작업에서 사용자 수 있도록 사용자의 습관에 맞추. 1 UL 디자인 인력으로 우리는 더 사용자의 습관 탐색 모음, 사이트, 어디에 등록, 클릭의 습관의 초점으로 부분을의 버 릇을 찾을 위치를 알아야 어디 검색 습관을 찾을 수 상자, 무슨 색깔 사용자의 하트 비트를 가속화할 것 이다 어떤 버튼 [8]을 클릭 하는 습관 소비 충 동을 증가. 이것에서 사용자의 행동 습관, 재설계의 사이트의 전반적인 레이아웃에 따라 그렇게 단순, 간단, 간단 하 고, 명확한 흐름 및 인터페이스를 통해 극단적으로 간단한 사용자가 생각 하 고 시간;의 사이트를 줄일 수 있도록 하자 정확한 색과 사용자의 심리적 투쟁의 시간을 단축 하는 식. 지속적으로 조사 함으로써, 시간에 대해 생각 하는 각 인터페이스에 사용자 계산 하 실험 유용성의 다양 한을 사용 하 여 그리고, 최고의 페이지 설계 기준 사용자 지출 적어도 그 페이지의 시간.