인터랙티브 디자이너는 신흥 산업, 일반적으로 일부 대기업만 설정 됩니다이 부서, 기획, 아트에 프런트 엔드의 대부분 파트 타임.
프로그래머 및 GUI에서 새로운 산업, 그것은 그것의 자신의 단점, 규범은, 낮은 임계값 (그 같은 무리수는 또한 계획, 계획, 할 수 있는 모든 하지만 모두가 프로그램을 할 수 있는 또는 예술). 그리고 디자이너는 충분 하지 않은 년 업계의 전반적인 급여의 결과로 전임 상호 작용은 일반적으로 프로그래머와 GUI 보다 낮은.
물론,이 경우는 일시적, 업계 표준의 점진적 개선으로 더와 사용자 경험에 더 많은 관심, 상호 작용 디자이너의 역할을 지속적으로 향상 됩니다. 제품, 상호 작용에 강조에서에서 점점 더 치열 한 경쟁에서 제품에 초점을 사용자 경험 밖으로 설 것 이다.
추 신:이 년 때문에 사용자 경험의 태만, 무시 하 고 대화형 디자인, 생산 제품 안정성, 인터페이스에 많은 유일한 초점의 아름 다운 "산업 폐기물." 이 경우에, 업계 다시 상호 작용 디자인의 중요성을 검사 합니다.
추 신: 입력 시간 아니다, 감동을 몇 회사 거의 모두 다음에 발생 합니다.
1, 버전 진행, 다양 한 기능 모듈 (를 포함 하 여 인간과 비 인간 요소)를 추가 하는 프로그램의 버전에 중요성을 첨부 하지 않습니다,이 제품 라인에도 문제가 있다, 상호 작용 하는 방법에 대 한 이야기?
2, 온라인, 제품을 중시 하지만 계획에 관심을 지불 하지 않습니다. 온라인 버전 및 디자인 심각 하 게 일관성, 짧은 무게 문제 심각한 이어질. 기능 승인, 상호 작용 저쪽 변경? Pass。
3, 강조 하지만 버전 계획에 없는 표준화 된 관리 도구, SVN 감독, 업로드 코드는 종종 게임 충돌의 결과로 다른 함수 모듈 변수를 수정 하는 프로그래머입니다. 동시에 QA 테스트 프로세스, 잦은 버그는 선 후 결과에 대 한 관심을 지불 하지 않습니다. 상호 작용? 프로그램 취약점을 해결 하 고 바쁜 있습니다.
4, 관리 방법, 고급 버전 계획에 중요성을 첨부 하지만 대화형 디자인 개념의 부족, 제품은 주로 Shanzhai 상품, 아름 다운 인터페이스에만 주의. 상호 작용? 당신은 그것을 어떻게 만듭니까?