比如說一個公司(情境),你是老闆,手下有兩個員工,小張和小王。
你命令小王,如果小張玩遊戲,則小王扣去小張500元錢。
這就是現實中的委託。
實際上,在寫程式中,程式員就是老闆,小張和小王就是兩個對象。小張玩遊戲是一個方法,小張還有一個遊戲事件,他玩遊戲激發這個事件。而小王就是事件處理對象,他負責把小張的錢扣除500。
所以,委託有如下幾個要素:
1 激發事件的對象--就是小張
2 處理對象事件的對象--就是小王
3 定義委託,就是你讓小王監視小張。
如果這三個要素都滿足的話,則你就寫出了一個完整事件的處理。
下面有個例子:在vs.net2003 C#控制台應用程式編輯運行成功:
using System;
namespace CSharpConsole
{
public class 情境
{
[STAThread]
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("情境開始了....");
// 產生小王
小王 w = new 小王();
// 產生小賬
小張 z = new 小張();
// 指定監視
z.PlayGame += new PlayGameHandler(w.扣錢);
// 開始玩遊戲
z.玩遊戲();
Console.WriteLine("情境結束...");
Console.ReadLine();
}
}
// 負責扣錢的人
public class 小王
{
public 小王()
{
Console.WriteLine("產生小王...");
}
public void 扣錢(object sender,EventArgs e)
{
Console.WriteLine("小王:好小子,上班時間膽敢玩遊戲...");
Console.WriteLine("小王:看看你小子有多少錢...");
小張 f = (小張)sender;
Console.WriteLine("小張的錢: " + f.錢.ToString());
Console.WriteLine("開始扣錢......");
System.Threading.Thread.Sleep(500);
f.錢 = f.錢 - 500;
Console.WriteLine("扣完了....現在小張還剩下:" + f.錢.ToString());
}
}
// 如果玩遊戲,則引發事件
public class 小張
{
// 先定義一個事件,這個事件表示“小張”在玩遊戲。
public event PlayGameHandler PlayGame;
// 儲存小張錢的變數
private int m_Money;
public 小張()
{
Console.WriteLine("產生小張....");
m_Money = 1000; // 建構函式,初始化小張的錢。
}
public int 錢 // 此屬性可以操作小張的錢。
{
get
{
return m_Money;
}
set
{
m_Money = value;
}
}
public void 玩遊戲()
{
Console.WriteLine("小張開始玩遊戲了.....");
Console.WriteLine("小張:CS好玩,哈哈哈! 我玩.....");
System.Threading.Thread.Sleep(500);
System.EventArgs e = new EventArgs();
OnPlayGame(e);
}
protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
{
if(PlayGame != null)
{
PlayGame(this,e);
}
}
}
// 定義委託處理常式
public delegate void PlayGameHandler(object sender,System.EventArgs e);
}
其中:
扣錢事件中:
小張 f = (小張)sender;
這個代碼錶示讓小王扣小張的錢,那麼,小王扣錢的時候,必須要操作小張的對象執行個體。
如果大家仔細看代碼,就會明白,在小王扣錢的方法裡面:
public void 扣錢(object sender,EventArgs e)
方法參數裡面有個object sender對象,這個對象表示激發事件的對象,在這個程式裡面就表示這個sender其實是小張,但是傳遞的物件類型是object,所以必須使用物件類型轉換語句把sender從object轉成小張,所以有了:
小張 f = (小張)sender;
System.Threading.Thread.Sleep(500);
這個代碼是讓程式暫停半秒鐘,500的單位是毫秒,500毫秒就是半秒。
在小張類裡面,有一行代碼
protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
含義就是測試這個PlayGame事件是否已經被其他對象註冊。因為小張類的PlayGame事件有可能沒有其他類通知需要處理,那麼這個代碼:
if(PlayGame != null)
就探測沒有對象需要發送事件通知,否則表示已經有對象需要處理這個事件,就發送事件通知,讓對象進行處理。