1.4.3.1 並行化不可變程式

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1.4.3.1 並行化不可變程式

 

首先,讓我們再看看清單 1.8,這是兩段以函數方式寫的遊戲代碼。在第一段,第二行用到了第一行的結果(運動後怪物的狀態)。由於使用了不可變類,它沒有給我們任何空間引入並行機制。

第二段代碼的兩行是獨立的。我們剛才說過,用函數式編程,獨立的程式部分能夠並行。現在,我們發現,不可變性對於找出哪些部分程式是獨立的,是一個好方法。即使我們不知道任何細節,也可以看出兩個操作並行所能帶來的變化,對原始碼的改變是最小的:

 

var hitMonster = Task.Factory.StartNew(()=>

  monster.HitByShooting(gunShot));

var hitPlayer = Task.Factory.StartNew(()=>

  player.HitByShooting(gunShot));

 

我們唯一要做的,就是把這個計算用任務(Task)進行封裝,這是並行擴充庫(Parallel Extensions library)中的一個類型(我們將在第十四章詳細討論)少寫代碼並不是唯一的好處,更重要的是保證了代碼的正確性。如果在命令式程式中進行類似的改變,必須仔細檢查 HitByShooting 方法(和它調用的其他所有方法),找到所有訪問可變狀態的地方,加鎖來保護代碼,實現對共用狀態的讀寫。在函數式編程中,一切都是不可變的,所以我們不需要添加任何鎖。

本節樣本使用了基於任務的並行化(task-based parallelism),是一種低級形式,第十四章我們將討論三種方法,在下一節,將討論另一種方法,它得益於聲明式編程風格。

 

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