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任何3D畫面都是由兩個基礎部分組成:觀察者/攝像機和被觀察物
Camera攝像機
Clear Flags:清除標記:決定螢幕的哪部分將被清除,該項一般用於使用多台攝像機來繪製不同遊戲對象情況
Skybox:天空盒,該模式為預設設定,在螢幕匯總空白的部分將顯示當前攝像機的天空盒,如果當前攝像機沒有設定天空盒,它會預設使用背景景色
Solid Color:純色,選擇該模式後,螢幕上的空白部分將顯示當前攝像機的背景色
Depth Only:深度相機,只渲染採集到的畫面
Don‘t Clear:不清除,每幀渲染畫面疊加在上一幀畫面之上
Background:背景顏色
Culling Mask:遮罩剔除,攝像機將看到勾選的層,忽略未被勾選的層
Projection:投射方式
Perspective:透視,攝像機以透視方式渲染畫面,拍攝地區是一個截錐體
Orthographic:正交,攝像機以正交方式渲染畫面,拍攝地區是一個長方體
Field of View:透視模式的視野範圍
Size:正交模式攝像機視口大小
Clipping Planes:剪裁平面
Near:近點,可視地區距離攝像機最近的點
Far:可視地區距離攝像機最遠的點
Viewport Rect:視口矩形,決定攝像機畫面顯示在螢幕的地區,參數X、Y決定地區起點,W、H決定地區寬高,螢幕座標系是左下角為原點x=0,y=0,螢幕最上方Y=1螢幕最右方x=1
Depth:該項用來控制多個攝像機的渲染優先順序,數值越大優先順序越高,優先順序高的攝像機畫面將覆蓋在優先順序低的攝像機的畫面上
Rendering Path:渲染路徑,該項用於指定攝像機的渲染方法
Use Player Settings:攝像機將使用設定的渲染方式,即Project Settings下Player中的設定
Forward:快速渲染,攝像機將對所有遊戲對象將按每中材質一個通道的方式來渲染
Deferred:延遲光照,攝像機先對所有遊戲對象進行一次無光照渲染,再進行光照渲染
Legacy Vertex Lit:頂點光照,攝像機將對所有的遊戲對象作為頂點光照對象來渲染
Legacy Deferred (light prepass)舊的延遲光照
Target Texture:目標紋理,將攝像機畫面輸出到一張貼圖而不是螢幕,可用於實現畫中畫或者畫畫特效
Occlusion Culling:是否剔除物體背向攝像機的部分
HDR:高動態光照渲染,該項用於啟用攝像機的高動態範圍渲染功能,因為人眼對低範圍的光照強度更為敏感,所以使用高動態範圍渲染能夠讓情境更為真實,光照的變化不會顯得太突兀
攝像機投射
Projection投射參數有Perspective透視和Orthographic正交兩個選項
1透視攝像機
Field of View是透視攝像機的視野範圍,預設值是60,改變此值觀察截錐體形狀的變化
值越小,截椎體越窄,視野範圍越小,值越大,裁錐體越寬,視野範圍越大,在改變Clipping planes的Near和Far,並觀察截錐體的變化
2正交攝像機
將Main Camera的Projection設定為Orthographic,在Scene視圖各種觀察,正交攝像機所能看到的是一個長方體,調整Size和Clipping Planes的Near和Far並觀察長方體變化
3D基礎知識——01Camera攝像機