3D遊戲基礎 Direct3D(四) 固定管線繪製圖元

來源:互聯網
上載者:User

什麼是圖元?Primitive

說白了,就是一堆頂點集合。這些頂點描述了一個3維圖形。 由3d max產出的模型,其實,就是一組圖元,加上相關的光照、材質 等等屬性 構成的。

通常,在D3D和OpenGL中,圖元都由兩個數組(或者叫buffer)來表示,一個叫頂點數組(vertex buffer ),一個叫索引數組(index buffer)。

Vertex buffer: 用來存放頂點的具體座標未經處理資料的;

Index buffer: 用來存放各個圖元頂點的索引號的,索引號匹配Vertex buffer

為什麼要有頂點數組,還好再搞個索引數組出來呢??主要是因為,很多圖元頂點可能會出現重疊,這時候,用頂點來表示的話,就比較浪費空間了。而,用索引數組來索引,看起來就清晰,而且高效。要知道,龐大的圖元,在傳輸的時候,也是非常耗時的啊。。。。你只用相對輕鬆的更換索引數組,就可以畫另一個三維物體了,而不用隨時更新龐大的定點數組。

那麼,圖元在d3d中,是如何被繪製的呢?

1 首先,建立頂點和索引緩衝:

device->CreateVertexBuffer()

device->CreateIndexBuffer()

2 設定繪製狀態:

device->SetRenderState()

3 設定資料流:

device->SetStreamSource()

4 設定頂點格式

device->SetFVF() //所謂FVF,就是指頂點格式,主要有 座標、材質和紋理 幾個量

5 設定索引緩衝

device->SetIndices()

6 繪製圖元

device->BeginSceen()

device->DrawPrimitive9()  

or

device->DrqwIndexedPrimitive()

device->EndScene()

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