3D對象操作
本文介紹了一丁點關於控制3D對象的實際需求以及採用的解法。
人物移動:
1、假設人物當前點為 curPos(Vector3), 速度為 v(float), 朝向為q(Quaternion 4元數 ),
求:在任意方向dir(Vector3)上,經過時間t(float) 人物所在的位置點pos(Vector3)。
解:
Vector3 realDir = q * dir ; // 根據人物朝向修正移動方向。
realDir = realDir / ||realDir||; // 歸一化,realDir 現在表示為單位向量( 原方向的單位距離 )
pos = curPos + v*t* realDir // 距離*帶方向的單位距離 = 該方向上的距離。
人物跳躍:
1、假設人物當前點為 curPos(Vector3), 速度為 v(float), 朝向為q(Quaternion 4元數 ),
跳躍最大高度為 heightMax(float), 跳躍期間為Tjump(float)。
求:在任意水平方向JumpDirH(Vector3)上,經過時間t(float) 人物所在的位置點pos(Vector3)。
解: // 根據人物朝向求得跳躍的全局座標系方向
Vector3 realDir = q * JumpDirH;
realDir = realDir / ||realDir||;
//因為跳躍是勻減速運動,在只考慮垂直分量的情況下,最終速度為0。因此可以求得初速度v0.
float v0 = (2.f * heightMax ) / ( Tjump * 0.5f);
// 再計算 從 0-heightMax 的跳躍加速度a
float a = v0 / (Tjump * 0.5f);
// 根據初速度、加速度、經過的時間,計算當前垂直方向上的位移向量accelerationV。
// (計算的時候,令加速度方向為向下,表示垂直速度將由 v0->0->v0,方向為↑->0->↓)
Vector3 v0Dir = Vector3( 0.f, 1.f, 0.f );
v0Dir = v0Dir / ||v0Dir||;
Vector3 aDir = Vector3( 0.f, -1.f, 0.f );
v0Dir = v0Dir / ||v0Dir||;
Vector3 accelerationV = ( v0 * v0Dir ) * t + ( a * aDir ) * t * t *0.5f;
// 計算跳躍過程中,人物目前時間的位置。
pos = curPos + acceleration + realDir * v * t;