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副本的定義
以一張情境地圖為原型,針對單個玩家、隊伍或者團隊產生的一個執行個體,包含完整的開啟關閉、怪物重新整理、進度記錄等邏輯。
副本的作用
1. 更有效給予使用者成就感:
a)有效展示、驗證角色及使用者的能力——數值和技巧難度考驗角色屬效能力及使用者操作技術;
b)加深使用者對角色職業特性的認知,有效展現職業特性價值——戰鬥考慮到職業特性的發揮;
c)提供給玩家提升角色能力的場所——價值物的產出控制;
2. 更有效帶給使用者樂趣:
a)規則具有探索性——特殊玩法;
b)規則具有計算性——多種成功途徑以及最優途徑的設定;
c)規則具有不確定性——機率的運用;
3. 更有效釋放使用者情緒:
a)休閑;
b)搞笑;
c)發泄;
4. 更有效實現小範圍的互動。
a)PVE的職業配合;
b)PVP的職業對抗;
概念的產生
如何產生一個副本的概念:
1. 從副本的定義中找到一個或多個出發點來進行滿足,進而設計出滿足這個需求的玩法規則。
2. 已經有了一個非常有趣好玩的玩法原型,然後進行擴充和完善化。
3.根據遊戲實際需求設計副本:豐富遊戲內容,滿足產品需求(特殊的產出與消耗規則)等。
副本製作的相關流程
1、第一步 玩法設計
在產生了一個副本概念之後,根據這個概念來預設一個玩法提綱,再經過多次頭腦風暴會議,將整個副本玩法流程理順、關鍵規則確定,之後輸出一份完整的指導性文檔,後期將在此文檔的基礎上進行細節規則的完善。
1.1 草案製作
草案,主要是針對副本的定位,將整個玩法設計清楚,將整個副本的流程想清楚。主要的要點描述為以下內容:
a)目的與定位
b)玩法初步確定
c)相關規則細化
d)相關資源設計:情境,技能,功能,及其他元素。
1.2 一次評審
一次評審主要就是針對草案中設定的玩法進行討論,在玩法上是否能夠滿足目的與定位,是否存在邏輯漏洞,是否能夠有更好的實現方式。
1.3 玩法修改
針對評審意見,將草案進行修改調整,然後將整個副本的設定詳細化。
1.4 細案製作
將整個副本的流程,相關的功能設定,NPC怪物設定,情境設定等詳細化。
1.5 二次評審
在細案製作完成後,正式的在整個部門進行講解示範,將整個副本的玩法,作用,以及相關的設定講解清楚,由相關的程式、美術、策劃來根據實現難度進行商討,提出修改建議。
1.6 玩法修改
對副本的相關設定進行完善。
1.7 執行案製作
從製作層面上來對整個文案進行更加詳細的設定,此文案將作為製作流程中的主要依據。
2 、第二步 副本封裝
此環節是對一個副本事件行為的完整封裝,由文案策划進行協助完成,他會將已定的副本事件以及涉及到的物品技能人物等融入到整個大的世界觀背景下,給所有的事件行為給予一個合理的解釋。
2.1 故事背景
講述當前世界局勢,講述玩家處於的位置,講述副本中的勢力背景,講述事件的緣由,講述事件發生的時間地點,講述事情發生的過程,將玩家的行為變得更具有現實意義。
2.2 道具名稱
2.3 技能名稱
2.4 NPC名稱
2.5 怪物名稱
2.6 對話內容
2.7 相關勢力介紹
2.8 其他
3 、第三步 需求拆分與提交
此環節,主要是針對執行案,將其中不同的需求提取整理出來,分模組的進行更加具體的描述,提交給相關製作負責人,便於指導整個副本的製作過程。
3.1程式功能拆分
此環節主要是針對整個副本需求程式支援的功能模組進行描述清楚,需要什麼功能,這個功能中遇到各種事件如何處理;將整個副本的流程以及每個環節中涉及的功能點以checklist表格的方式統計出來,將重要程度分級標註出,此表將用來指導程式的開發,以及策劃的跟進。 主要包含以下幾個方面的內容:
a)資訊提示
b)進入退出方式
c)獎勵方式
d)NPC怪物重新整理
e)情境功能
f)道具作用
g)UI功能
h)死亡複活規則
i)其他特殊需求
3.2 美術資源拆分
將副本中涉及到的美術資源進行統計,以及將需求具體的描述,製作為美術資源表,向美術提出需求。
a)情境
在提交需求時,將副本的玩法,以及背景故事的梗概告訴美術,將能更好的指導美術的製作。以下內容為情境美術需求中需要描述的要素:
i. 大小規格:遊戲中角色移動速度為4米/秒,一個儲存格大小為16*16米。根據遊戲需要時間長度,以及玩家在遊戲中預期的行為時間長度占的比例,推匯出玩家跑完副本全程需要的時間為多少合適,進而推到出副本情境的大小。同時也可在地圖編輯器中建立一張情境地圖,跑一跑,根據實際體驗,定出合適的地圖大小。需要給出美術具體的情境大小。
ii. 地圖布局:由玩法、怪物BOSS分布、以及事件發生的地點來決定;根據行走路線,一般分為樹形、網狀、線性地形分布;不同的路線分布會給予玩家探索時不同的感受。需要輸出一份能夠清晰的表示副本布局的概念圖。
iii. 具體感覺描述:根據背景故事中描述的副本事件,將相關的地理環境、物件(樹木建築水等)、燈光、天氣等情境元素描述,營造出符合副本的環境氛圍。需要輸出相應的情境環境文字描述。
iv.複活點及邏輯地區的標識:請在地圖中標出複活點和邏輯地區的劃分。
b)3D模型
主要是針對副本中出現的怪物,NPC,物件進行設定,以下內容為描述的要素:
i.類別:怪物,NPC,物件,等。
ii.層級:BOSS,精英,普通小怪;氛圍NPC,功能NPC,戰鬥NPC。美術將根據層級採用不同的表現形式來給予區分。
iii.所屬勢力背景描述:根據所屬勢力,給予具有整體的美術感覺。
iv.形象描述:將整個3D模型的形象從策劃方面給予一個具象的描述,此描述主要給予美術參考。需要從性別、體型、特徵、性格、武器方面進行描述。
v.動作:主要分為兩個部分:
a)常規的動作需求,但是具有特殊設定需求的需要著重描述,包含:待機休閑、走動、跑步、死亡等。
b)技能動作:當怪物具有特殊技術時,需要對技能的釋放動作進行描述,此處可與技能負責任進行討論,在設定完成後對技能負責任和美術均要輸出一份需求表,後期製作時將由技能負責人合入技能。
c)音效:環境音樂;怪物死亡,喘息,受擊音效;技能音效等。
d)特效:主要分為三個部分:
1)模型附帶特效:在設定模型時,需要此模型本身附帶特效而進行相關描述。可在NPC的形象描述中提及。
2)情境特效:情境中涉及到的特效需求,例如:地面的火光,天空的閃電等。
3)技能特效:怪物具有技能時,需要描述清楚:施法特效、子彈特效、怪物受擊特效、以及DEBUFF特效的具體表現形式。此設定可與技能負責人討論,在設定完成後對技能負責任和美術均要輸出一份需求表,後期製作時將由技能負責人合入技能。
3.3 UI需求拆分
此環節主要與UI策划進行溝通,由其輸出正式的UI需求文檔,主要講UI功能描述清楚,給出一個初步的功能介面布局,此處需要給美術和UI策劃同時輸出需求,由UI策劃輔助推動製作跟進。
a)功能介面:規格,布局,空間功能介紹,整體屬性(何時顯示,預設顯示位置,是否可ESC,關閉是否可拖拽等)
b)提示資訊顯示統計:提示資訊的位置,顏色,時機,內容,是否需求萬用字元等。
c)特殊提示類型
3.4 數值的設定
此環節主要與數值策划進行溝通,提交數值需求,由其給出具體的數值設定。
a)副本整體資料模型
此模型主要用來說明整個副本攻防雙方的一個傷害輸出節奏的曲線。
i.主體:1. 玩家隊伍 2. 怪物團體
ii.玩家行為節奏
iii.玩家承受傷害能力及傷害輸出能力曲線圖
iv.怪物戰鬥節奏
v.怪物承受傷害能力及傷害輸出能力曲線圖
vi.最終副本的進度及戰鬥模型
b)怪物基礎屬性:生命值,移動速度,防禦值,攻擊力。
在設定怪物難度時,需要明確:副本等級,副本參與人數,副本難度定位,副本過程的節奏。
例如: 30級副本,3-5人組隊參與,預期為4人藍裝強化+4難度;前期4個玩家為傷害輸出主體,隨著副本推進,會有輔助NPC參與戰鬥,並且輔助NPC數量越來越多,傷害輸出比例越來越大。而怪物的難度曲線節奏為:最開始時4個玩家可以輕鬆過關,隨著副本推進,怪物難度不斷提升,只有輔助NPC參與才可與怪物抗衡,但是整個副本過程,作為副本傷害承受方,血量提升曲線還是要略低於副本的傷害輸出方,最終可以根據實際情況,將曲線提升略超過副本傷害輸出方已滿足副本的挑戰性。
c)常規數值推導方法:
i.將副本中每一次戰鬥拆分出來,以一場戰鬥為單位。
ii.對副本中每一階段的戰鬥進行一個難度描述,定義出副本整體的難度曲線節奏。
iii.對每次戰鬥中的每個怪物,進行難度感覺比值設定。
iv.說明:怪物血量和防禦根據期望擊殺時間內玩家的DPS輸出量來計算。
v.怪物的攻擊力:一般情況下按照坦克的承受能力來均分給所有怪物。
d)需求提交描述關鍵點:
i.適合多少級玩家的副本
ii.預期的副本難度是幾個該等級玩家,何種屬性水平才可通過;
iii.該副本分為幾個部分
每個部分多少分鐘完成(跑路時間如果很長也要計算)
每個部分刷多少怪,怪物重新整理速度是多少
每個部分的怪物技能是什麼類型?如aoe還是單體、是否召喚
怪物本身的特性是什嗎?如防高血高,攻高血少,移動速度快等
iv.BOSS的每個技能施放頻率是多少,是否需要特定職業組合
v.其它特殊說明
3.5 技能需求拆分
此環節需要與技能策划進行溝通,之後提交技能需求,以下內容為技能需求的要素:
a)釋放形式:直接釋放,引導釋放,釋放時是否可移動等
b)作用範圍:單體,面向扇形地區,圓形地區範圍,彈射等
c)技能效果:直接傷害,持續傷害,BUFF,DEBUFF等
d)具體表現:動作,釋放特效,子彈特效,受擊特效,DOT特效等
3.6 怪物AI需求
此環節需要與AI策划進行溝通,確定是否能夠實現,是夠有更好的實現方式,最終將怪物行為描述清楚,提交AI需求,以下內容為AI需求描述的要素:
a)基礎AI描述
i.主被動
ii.警戒範圍:決定玩家靠近怪物多少米範圍內將對玩家發起攻擊。
iii.追擊範圍:超出追擊範圍則怪物回撤脫離戰鬥狀態回血。
iv.廣播半徑:怪物受到攻擊時會呼喊同一廣播類型的怪物來加入戰鬥。
v.廣播類型:確定此怪物呼喊時將有哪些怪物會進行回應。
vi.陣營:確定此怪物與玩家的關係,與其他NPC的關係等。
b)行為描述
i.尋路路徑:是否有自己的移動路線。
ii.行為階段:在特定的時刻(時間,血量,目標行為)觸發特定的行為(喊話,移動,召喚等)
iii. 其他
c)技能釋放邏輯:有什麼技能,在什麼時候釋放,技能效果是什麼。
4、第四步 會議講解
4.1程式功能講解會議
此會議主要針對程式相關製作負責人,根據程式功能拆解的checklist來進行講解,將整個副本的玩法,需求程式支援的功能數量和難度與程式進行講解,決定一個大概的實現方式。
4.2 美術需求講解會議
此會議主要針對美術相關製作負責人,根據美術需求拆解時整理出的美術需求表,將整個副本中涉及到的美術需求,在難度和量上與美術進行講解,根據美術反饋,決定是否複用或全新製作等。
4.3 策劃需求講解會議
主要講整個副本中涉及到的策劃製作需求,在策劃組內進行講解,讓相關的技能,任務,UI等負責人對整個活動有一個瞭解,同時對需求的製作討論出一個大概的方案。
5、第五步 跟進與製作
5.1 程式功能的跟進與實現
a)完成checklist表格並輸出給程式,將副本拆分成一個個獨立的功能點,便於跟進,和程式製作。
b)對功能點進行優先順序制定。
c)與程式配合進行整個副本功能玩法上的製作。
5.2 美術資源的跟進與製作
a)在提交了美術需求表之後及時跟進溝通。
b)在美術設計階段及時查看是否滿足需求。
c)對美術輸出的資源進行驗收和反饋。
5.3 策劃資源的跟進與製作
a)副本配置表格
b)NPC表格
c)技能
d)數值
e)任務
f)其他
6 第六步 體驗版製作
在程式功能開發到能夠保證基本的副本功能時,利用一些現有的資源,進行一個臨時副本的製作,主要用來體驗玩法,驗證玩法是否具有樂趣,或者具有漏洞。
1. 情境地圖的製作與輸出:
a)利用情境編輯器做出一張臨時地圖,將來進行準系統和玩法的測試。所以需要包含具體的路徑,定出情境地圖ID,重新整理出可行走地區,怪物重新整理座標和NPC擺放的座標。
2. 臨時的怪物NPC表格填寫:
a)NPC表格中,填寫正式的怪物ID,調用臨時的怪物模型,根據數值定出的數值填寫怪物資料,如果沒有則根據自己感覺先給出一般臨時的資料。
3. 臨時的技能指令碼和表格:
a)技能邏輯實現,可暫時無動作與特效。
4. 臨時的AI指令碼和表格:
a) 主要的怪物行為實現,即可。
7、第七步 測試與調試
1.修正玩法細節
2.修正數值細節
3.修正設定細節
8、第八步 正式版的資源合并
在程式功能製作完成、美術資源全部輸出、策劃表格指令碼製作完成後,整合資源,輸出一個正式的副本。
9、第九步 測試體驗完善
將副本開放給多人測試,收集相關的BUG,及意見,對副本的不合理處進行長期的調整修改。
9個步驟:教你設計出優秀的MMORPG副本關卡