HTML5–TD遊戲之A*演算法

來源:互聯網
上載者:User

使用 A* 演算法(Dijkstra演算法?)尋找從 (x1, y1) 到 (x2, y2) 最短的路線

如果輸入的座標已經是終點了

-2 表示未探索過,-1 表示不可到達

當前一步探索的格子

* 得到指定座標的鄰居,即從指定座標出發,1 步之內可以到達的格子
* 目前返回的是指定格子的上、下、左、右四個鄰格

* 取得當前一步可到達的 n 個格子的所有鄰格

 * 從終點反向推算,尋找從起點到終點最近的路徑
* 此處的實現是,從終點開始,從當前格子的鄰格中尋找值最低(且大於 0)的格子,
* 直到到達起點。
* 這個實現需要反覆地尋找鄰格,有時鄰格中有多個格子的值都為最低,這時就從中
* 隨機選取一個。還有一種實現方式是在一開始的遍曆中,給每一個到達過的格子添加
* 一個值,指向它的來時的格子(父格子)。

// 在鄰格中尋找最小的 v

// 找出所有 v 最小的鄰格

// 從 v 最小的鄰格中隨機選取一個作為當前格子

 * 到達終點

 * 道路被阻塞

/**
* 下一次迭代
* @return {Boolean} 如果傳回值為 true ,表示未到達終點,並且道路
*      未被阻塞,可以繼續迭代;否則表示不必繼續迭代
*/

/**
* 從起點到當前格子的耗費
* 這兒只是簡單地把從起點到當前格子需要走幾步作為耗費
* 比較複雜的情況下,可能還需要考慮不同的路面耗費也會不同,
* 比如沼澤地的耗費比平地要多。不過現在的版本中路況沒有這麼複雜,
* 先不考慮。
*/

// 不可通過或有建築擋著

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