理解物件導向和面向過程區別的一個小例子。

來源:互聯網
上載者:User
物件導向是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。

例如五子棋,面向過程的設計思路就是首先分析問題的步驟:1、開始遊戲,2、黑子先走,3、繪製畫面,4、判斷輸贏,5、輪到白子,6、繪製畫面,7、判斷輸贏,8、返回步驟2,9、輸出最後結果。把上面每個步驟用分別的函數來實現,問題就解決了。

而物件導向的設計則是從另外的思路來解決問題。整個五子棋可以分為 1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,2、棋盤系統,負責繪製畫面,3、規則系統,負責判定諸如犯規、輸贏等。第一類對象(玩家對象)負責接受使用者輸入,並告知第二類對象(棋盤對象)棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的i變化就要負責在螢幕上面顯示出這種變化,同時利用第三類對象(規則系統)來對棋局進行判定。

可以明顯地看出,物件導向是以功能來劃分問題,而不是步驟。同樣是繪製棋局,這樣的行為在面向過程的設計中分散在了總多步驟中,很可能出現不同的繪製版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。而物件導向的設計中,繪圖只可能在棋盤對象中出現,從而保證了繪圖的統一。

功能上的統一保證了物件導向設計的可擴充性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改動面向過程的設計,那麼從輸入到判斷到顯示這一連串的步驟都要改動,甚至步驟之間的循序都要進行大規模調整。如果是物件導向的話,只用改動棋盤對象就行了,棋盤系統儲存了黑白雙方的棋譜,簡單回溯就可以了,而顯示和規則判斷則不用顧及,同時整個對對象功能的調用順序都沒有變化,改動只是局部的。

再比如我要把這個五子棋遊戲改為圍棋遊戲,如果你是面向過程設計,那麼五子棋的規則就分布在了你的程式的每一個角落,要改動還不如重寫。但是如果你當初就是物件導向的設計,那麼你只用改動規則對象就可以了,五子棋和圍棋的區別不就是規則嗎?(當然棋盤大小好像也不一樣,但是你會覺得這是一個難題嗎?直接在棋盤對象中進行一番小改動就可以了。)而下棋的大致步驟從物件導向的角度來看沒有任何變化。

當然,要達到改動只是局部的需要設計的人有足夠的經驗,使用對象不能保證你的程式就是物件導向,初學者或者很蹩腳的程式員很可能以物件導向之虛而行面向過程之實,這樣設計出來的所謂物件導向的程式很難有良好的可移植性和可擴充性。

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