關於Cocos2d-x的動作和動畫

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  1.動作,在cocos2d-x中有非常多種的動作,各種移動,旋轉,縮放,淡入淡出....等等非常多,但是這些動作只是作用於節點,最常作用於的就是精靈節點。而且我們可以把很多個動作放進一個Sequence類型的動作中,一次性可以執行多個動作。還有很多類似Sequence類型的類型,只是作用不同而已。

  2.幀動畫,這種動畫是按照一定的速度draw出一定數量的圖片,從而達到連環畫的效果,也就好比我們一個人的攻擊動作分解成很多個步驟,每個步驟都有一張完整的人的圖,這時候我們在查看圖片的管理器中,連續點擊下一張,就會出現連貫的攻擊動作,而我們點擊的速度其實等價於遊戲中的一秒幾幀,是可以自己設定的。動畫可以直接使用動畫幀實現,也可以用動畫幀緩衝實現,動畫動作也可以直接使用動畫幀實現,或者用動畫幀緩衝實現。第二種方法比第一種的優勢就是效率非常高,它只需第一次把所有圖片或者動畫載入進緩衝區,然後在需要的時候調用就行了。而第一種方法每一次都要去調用需要的圖片或者動畫,非常地浪費效能。但是第二種方法需要用到的遊戲資源就比第一種的多。第一種只需要很多的動作分解的PNG小圖片,而第二種需要會被放進精靈幀緩衝的管理所有分解圖片的plist檔案,還要管理所有動畫動作的plist檔案,還要一張包含所有動作分解的PNG小圖的PNG大圖,還要所有的動作分解的PNG小圖。第二種方法的核心理念就是先緩衝再使用。

  當然,這種效能上的差別只有在大的遊戲中才有,所以目前我覺得我只要使用第一種就可以了,畢竟第一種比較好理解。而且製作plist檔案感覺很麻煩,而且現在還沒有找到什麼好的製作工具。

  以上說的動畫都是幀動畫,還有一種常用的動畫是骨骼動畫,目前我可以用Spine工具製作骨骼動畫,但是自己做的很醜,輸出是jason檔案,atls檔案,PNG大圖,jason檔案其實是plist檔案的前輩。

  

  

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