關於RGB、YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV

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關於RGB、YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV【轉】

DirectShow中常見的RGB/YUV格式

文章來源:http://hqtech.nease.net
原文作者: 陸其明

小知識:RGB與YUV----摘自《DirectShow實務精選》 作者:陸其明

計 算機彩色顯示器顯示色彩的原理與彩色電視機一樣,都是採用R(Red)、G(Green)、B(Blue)相加混色的原理:通過發射出三種不同強度的電子 束,使螢幕內側覆蓋的紅、綠、藍磷光材料發光而產生色彩。這種色彩的表示方法稱為RGB色彩空間表示(它也是多媒體電腦技術中用得最多的一種色彩空間表 示方法)。
根據三基色原理,任意一種色光F都可以用不同分量的R、G、B三色相加混合而成。

F = r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]

其中,r、g、b分別為三基色參與混合的係數。當三基色分量都為0(最弱)時混合為黑色光;而當三基色分量都為k(最強)時混合為白色光。調整r、g、b三個係數的值,可以混合出介於黑色光和白色光之間的各種各樣的色光。
那 麼YUV又從何而來呢?在現代彩色電視系統中,通常採用三管彩色攝像機或彩色CCD攝像機進行攝像,然後把攝得的彩色映像訊號經分色、分別放大校正後得到 RGB,再經過矩陣變換電路得到亮度訊號Y和兩個色差訊號R-Y(即U)、B-Y(即V),最後發送端將亮度和色差三個訊號分別進行編碼,用同一通道發送 出去。這種色彩的表示方法就是所謂的YUV色彩空間表示。
採用YUV色彩空間的重要性是它的亮度訊號Y和色度訊號U、V是分離的。如果只有Y訊號分量而沒有U、V分量,那麼這樣表示的映像就是黑白灰階映像。彩色電視採用YUV空間正是為了用亮度訊號Y解決彩色電視機與黑白電視機的相容問題,使黑白電視機也能接收彩色電視訊號。
YUV與RGB相互轉換的公式如下(RGB取值範圍均為0-255):

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
V = 0.615R - 0.515G - 0.100B

R = Y + 1.14V
G = Y - 0.39U - 0.58V
B = Y + 2.03U

在DirectShow 中,常見的RGB格式有RGB1、RGB4、RGB8、RGB565、RGB555、RGB24、RGB32、ARGB32等;常見的YUV格式有 YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV、Y41P、Y411、Y211、IF09、IYUV、YV12、YVU9、YUV411、 YUV420等。作為視頻媒體類型的輔助說明類型(Subtype),它們對應的GUID見表2.3。

表2.3 常見的RGB和YUV格式

GUID 格式描述
MEDIASUBTYPE_RGB1 2色,每個像素用1位表示,需要調色盤
MEDIASUBTYPE_RGB4 16色,每個像素用4位表示,需要調色盤
MEDIASUBTYPE_RGB8 256色,每個像素用8位表示,需要調色盤
MEDIASUBTYPE_RGB565 每個像素用16位表示,RGB分量分別使用5位、6位、5位
MEDIASUBTYPE_RGB555 每個像素用16位表示,RGB分量都使用5位(剩下的1位不用)
MEDIASUBTYPE_RGB24 每個像素用24位表示,RGB分量各使用8位
MEDIASUBTYPE_RGB32 每個像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位不用)
MEDIASUBTYPE_ARGB32 每個像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位用於表示Alpha通道值)
MEDIASUBTYPE_YUY2 YUY2格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_YUYV YUYV格式(實際格式與YUY2相同)
MEDIASUBTYPE_YVYU YVYU格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_UYVY UYVY格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_AYUV 帶Alpha通道的4:4:4 YUV格式
MEDIASUBTYPE_Y41P Y41P格式,以4:1:1方式打包
MEDIASUBTYPE_Y411 Y411格式(實際格式與Y41P相同)
MEDIASUBTYPE_Y211 Y211格式
MEDIASUBTYPE_IF09 IF09格式
MEDIASUBTYPE_IYUV IYUV格式
MEDIASUBTYPE_YV12 YV12格式
MEDIASUBTYPE_YVU9 YVU9格式

下面分別介紹各種RGB格式。

¨ RGB1、RGB4、RGB8都是調色盤類型的RGB格式,在描述這些媒體類型的格式細節時,通常會在BITMAPINFOHEADER資料結構後面跟著 一個調色盤(定義一系列顏色)。它們的映像資料並不是真正的顏色值,而是當前像素顏色值在調色盤中的索引。以RGB1(2色位元影像)為例,比如它的調色盤中 定義的兩種顏色值依次為0x000000(黑色)和0xFFFFFF(白色),那麼映像資料001101010111…(每個像素用1位表示)表示對應各 像素的顏色為:黑黑白白黑白黑白黑白白白…。

¨ RGB565使用16位表示一個像素,這16位中的5位用於R,6位用於G,5位用於B。程式中通常使用一個字(WORD,一個字等於兩個位元組)來操作一個像素。當讀出一個像素後,這個字的各個位意義如下:
高位元組 低位元組
R R R R R G G G G G G B B B B B
可以組合使用屏蔽字和移位操作來得到RGB各分量的值:

#define RGB565_MASK_RED 0xF800
#define RGB565_MASK_GREEN 0x07E0
#define RGB565_MASK_BLUE 0x001F
R = (wPixel & RGB565_MASK_RED) >> 11; // 取值範圍0-31
G = (wPixel & RGB565_MASK_GREEN) >> 5; // 取值範圍0-63
B = wPixel & RGB565_MASK_BLUE; // 取值範圍0-31

¨ RGB555是另一種16位的RGB格式,RGB分量都用5位表示(剩下的1位不用)。使用一個字讀出一個像素後,這個字的各個位意義如下:
高位元組 低位元組
X R R R R R G G       G G G B B B B B (X表示不用,可以忽略)
可以組合使用屏蔽字和移位操作來得到RGB各分量的值:

#define RGB555_MASK_RED 0x7C00
#define RGB555_MASK_GREEN 0x03E0
#define RGB555_MASK_BLUE 0x001F
R = (wPixel & RGB555_MASK_RED) >> 10; // 取值範圍0-31
G = (wPixel & RGB555_MASK_GREEN) >> 5; // 取值範圍0-31
B = wPixel & RGB555_MASK_BLUE; // 取值範圍0-31

¨ RGB24使用24位來表示一個像素,RGB分量都用8位表示,取值範圍為0-255。注意在記憶體中RGB各分量的排列順序為:BGR BGR BGR…。通常可以使用RGBTRIPLE資料結構來操作一個像素,它的定義為:

typedef struct tagRGBTRIPLE {
BYTE rgbtBlue; // 藍色分量
BYTE rgbtGreen; // 綠色分量
BYTE rgbtRed; // 紅色分量
} RGBTRIPLE;

¨ RGB32使用32位來表示一個像素,RGB分量各用去8位,剩下的8位用作Alpha通道或者不用。(ARGB32就是帶Alpha通道的 RGB32。)注意在記憶體中RGB各分量的排列順序為:BGRA BGRA BGRA…。通常可以使用RGBQUAD資料結構來操作一個像素,它的定義為:

typedef struct tagRGBQUAD {
BYTE rgbBlue; // 藍色分量
BYTE rgbGreen; // 綠色分量
BYTE rgbRed; // 紅色分量
BYTE rgbReserved; // 保留位元組(用作Alpha通道或忽略)
} RGBQUAD;

下 面介紹各種YUV格式。YUV格式通常有兩大類:打包(packed)格式和平面(planar)格式。前者將YUV分量存放在同一個數組中,通常是幾個 相鄰的像素組成一個宏像素(macro-pixel);而後者使用三個數組分開存放YUV三個分量,就像是一個三維平面一樣。表2.3中的YUY2到 Y211都是打包格式,而IF09到YVU9都是平面格式。(注意:在介紹各種具體格式時,YUV各分量都會帶有下標,如Y0、U0、V0表示第一個像素 的YUV分量,Y1、U1、V1表示第二個像素的YUV分量,以此類推。)

¨ YUY2(和YUYV)格式為每個像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每兩個像素採樣一次。一個宏像素為4個位元組,實際表示2個像素。(4:2:2的意思為一個宏像素中有4個Y分量、2個U分量和2個V分量。)映像資料中YUV分量排列順序如下:
Y0 U0 Y1 V0 Y2 U2 Y3 V2 …

¨ YVYU格式跟YUY2類似,只是映像資料中YUV分量的排列順序有所不同:
Y0 V0 Y1 U0 Y2 V2 Y3 U2 …

¨ UYVY格式跟YUY2類似,只是映像資料中YUV分量的排列順序有所不同:
U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3 …

¨ AYUV格式帶有一個Alpha通道,並且為每個像素都提取YUV分量,映像資料格式如下:
A0 Y0 U0 V0 A1 Y1 U1 V1 …

¨ Y41P(和Y411)格式為每個像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每4個像素採樣一次。一個宏像素為12個位元組,實際表示8個像素。映像資料中YUV分量排列順序如下:
U0 Y0 V0 Y1 U4 Y2 V4 Y3 Y4 Y5 Y6 Y8 …

¨ Y211格式在水平方向上Y分量每2個像素採樣一次,而UV分量每4個像素採樣一次。一個宏像素為4個位元組,實際表示4個像素。映像資料中YUV分量排列順序如下:
Y0 U0 Y2 V0 Y4 U4 Y6 V4 …

¨ YVU9格式為每個像素都提取Y分量,而在UV分量的提取時,首先將映像分成若干個4 x 4的宏塊,然後每個宏塊提取一個U分量和一個V分量。映像資料存放區時,首先是整幅映像的Y分量數組,然後就跟著U分量數組,以及V分量數組。IF09格式與YVU9類似。

¨ IYUV格式為每個像素都提取Y分量,而在UV分量的提取時,首先將映像分成若干個2 x 2的宏塊,然後每個宏塊提取一個U分量和一個V分量。YV12格式與IYUV類似。

¨ YUV411、YUV420格式多見於DV資料中,前者用於NTSC制,後者用於PAL制。YUV411為每個像素都提取Y分量,而UV分量在水平方向上 每4個像素採樣一次。YUV420並非V分量採樣為0,而是跟YUV411相比,在水平方向上提高一倍色差採樣頻率,在垂直方向上以U/V間隔的方式減小 一半色差採樣,2.12所示。

顏色問題:
我們在DVDRIP或內嵌的時候,通常會遇到一些關於顏色方面的術語,比如YUV、RGB、YV12、4:2:2、4:2:0等等。不少人剛接觸到這些東西的時候,會覺得暈頭轉向,不知所云。
再如,不少文章中強調影片在VDM處理的過程中要選Fast recompress,但是Fast recompress、Normal recompress、Full processing mode之間又有什麼區別呢?
本文來一一為您解答這些問題。
本 文是一篇總結性的文章,所以不少段落都是直接摘自其他的文章的。在這裡向原作者表示謝意。本文參考了原載於DVD Benchmark由Don Munsil & Stacey Spears原作的《The Chroma Upsampling Error(顏色Upsampling錯誤)》和Silky的文章。

1.什麼是RGB?
RGB是紅綠藍三原色的意思,R=Red、G=Green、B=Blue。

2.什麼是YUV/YCbCr/YPbPr?
亮 度訊號經常被稱作Y,色度訊號是由兩個互相獨立的訊號組成。視顏色系統和格式不同,兩種色度訊號經常被稱作U和V或Pb和Pr或Cb和Cr。這些都是由不 同的編碼格式所產生的,但是實際上,他們的概念基本相同。在DVD中,色度訊號被儲存成Cb和Cr(C代表顏色,b代表藍色,r代表紅色)。

3.什麼是4:4:4、4:2:2、4:2:0?
在 最近十年中,視頻工程師發現人眼對色度的敏感程度要低於對亮度的敏感程度。在生理學中,有一條規律,那就是人類視網膜上的視網膜杆細胞要多於視網膜錐細 胞,說得通俗一些,視網膜杆細胞的作用就是識別亮度,而視網膜錐細胞的作用就是識別色度。所以,你的眼睛對於亮和暗的分辨要比對顏色的分辨精細一些。正是 因為這個,在我們的視頻儲存中,沒有必要儲存全部顏色訊號。既然眼睛看不見,那為什麼要浪費儲存空間(或者說是金錢)來儲存它們呢?
像Beta或VHS之類的消費用錄影帶就得益於將錄影帶上的更多頻寬留給黑—白訊號(被稱作“亮度”),將稍少的頻寬留給彩色訊號(被稱作“色度”)。
在MPEG2(也就是DVD使用的壓縮格式)當中,Y、Cb、Cr訊號是分開儲存的(這就是為什麼分量視頻傳輸需要三條電纜)。其中Y訊號是黑白訊號,是以全解析度儲存的。但是,由於人眼對於彩色資訊的敏感度較低,色度訊號並不是用全解析度儲存的。
色 度訊號解析度最高的格式是4:4:4,也就是說,每4點Y採樣,就有相對應的4點Cb和4點Cr。換句話說,在這種格式中,色度訊號的解析度和亮度訊號的 解析度是相同的。這種格式主要應用在視頻處理裝置內部,避免畫面品質在處理過程中降低。當映像被儲存到Master Tape,比如D1或者D5,的時候,顏色訊號通常被削減為4:2:2。
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在圖一中,你可以看到4:4:4格式的亮度、色度採樣分布。就像圖中所表示的,畫面中每個象素都有與之對應的色度和亮度採樣資訊。[/center]
其 次就是4:2:2,就是說,每4點Y採樣,就有2點Cb和2點Cr。在這種格式中,色度訊號的掃描線數量和亮度訊號一樣多,但是每條掃描線上的色度採樣點 數卻只有亮度訊號的一半。當4:2:2訊號被解碼的時候,“缺失”的色度採樣,通常由一定的插入補點演算法通過它兩側的色度資訊運算補充。
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圖 二表示了4:2:2格式亮度、色度採樣的分布情況。在這裡,每個象素都有與之對應的亮度採樣,同時一半的色度採樣被丟棄,所以我們看到,色度採樣訊號每隔 一個採樣點才有一個。當著張畫面顯示的時候,缺少的色度資訊會由兩側的顏色通過插入補點的方式運算得到。就像上面提到的那樣,人眼對色度的敏感程度不如亮 度,大多數人並不能分辨出4:2:2和4:4:4顏色構成的畫面之間的不同。[/center]
色度訊號解析度最低的格式,也就是DVD所使用的 格式,就是4:2:0了。事實上4:2:0是一個混亂的稱呼,按照字面上理解,4:2:0應該是每4點Y採樣,就有2點Cb和0點Cr,但事實上完全不是 這樣。事實上,4:2:0的意思是,色度採樣在每條橫向掃描線上只有亮度採樣的一半,掃描線的條數上,也只有亮度的一半!換句話說,無論是橫向還是縱向, 色度訊號的解析度都只有亮度訊號的一半。舉個例子,如果整張畫面的尺寸是720*480,那麼亮度訊號是720*480,色度訊號只有360*240。在
4:2:0中,“缺失”的色度採樣不單單要由左右相鄰的採樣通過插入補點計算補充,整行的色度採樣也要通過它上下兩行的色度採樣通過插入補點運算獲得。這 樣做的原因是為了最經濟有效地利用DVD的儲存空間。誠然,4:4:4的效果很棒,但是如果要用4:4:4儲存一部電影,我們的DVD盤的直徑至少要有兩 英尺(六十多厘米)!
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圖三表示了概念上4:2:0顏色格式非交錯畫面中亮度、色度採樣訊號的排列情況。同4:2:2格式 一樣,每條掃描線中,只有一半的色度採樣資訊。與4:2:2不同的是,不光是橫向的色度資訊被“扔掉”了一半,縱向的色度資訊也被“扔掉”了一半,整個屏 幕中色度採樣只有亮度採樣的四分之一。請注意,在4:2:0顏色格式中,色度採樣被放在了兩條掃描線中間。為什麼會這樣呢?很簡單:DVD盤上的顏色採樣 是由其上下兩條掃描線的顏色資訊“平均”而來的。比如,圖三中,第一行顏色採樣(Line
1和Line 2中間夾著的那行)是由Line 1和Line 2“平均”得到的,第二行顏色採樣(Line 3和Line 4中間夾著的那行)也是同樣的道理,是由Line 3和Line 4得到的。
雖然文章中多次提到“平均”這個概念,但是這個“平均”可不是我們通常意義上的(a+B)/2的平均。顏色的處理有極其複雜的演算法保證其最大限度地減少失真,接近原始品質。[/center]

4.什麼是YV12,什麼是YUY2?
在個人電腦上,這些YUV讀出來以後會以一些格式封裝起來,送給軟體或硬體處理。封裝的方式分成兩種,一種是Packed format,把Y和相對應的UV包在一起。另一種是Planar format,把Y和U和V三種分別封裝,拆成三個plane(平面)。
其中YV12和YUY2都是一種YUV的封裝格式,而且兩種都是Packed format。(實際上,只有YUY2才是Packed format,而YV12則是屬於Planar
format。)
YV12和YUY2的不同,在於YV12是YUV4:2:0格式,也就是DVD/VCD上原本儲存的格式。YUY2則是YUV4:2:2格式。

5.為什麼影片在VDM處理的過程中要選Fast recompress?
選擇Fast recompress的原因,現得從Avisynth 2.5講起。
Avisynth 2.5最大的特色,就是支援YV12直接處理。我們知道原始MPEG資料是YUV4:2:0,也就是YV12的格式,以前我們在做DivX/XviD壓縮的時候,處理流程是:
DVD/VCD(YUV 4:2:0) -> DVD2AVI(YUV 4:2:0 ->YUV4:2:2 ->YUV4:4:4 -> RGB24) -> VFAPI(RGB24) -> TMPGEnc/AviUtl/VirtualDub(RGB24) -> DivX/XviD Codec(RGB24 ->YUV4:2:0) -> MPEG-4(YUV 4:2:0)
ps. VFAPI 內部只能以 RGB24 傳遞資料,所以會轉成 RGB24 輸出
或是
DVD/VCD(YUV 4:2:0) -> MPG2DEC.DLL(YUV 4:2:0 ->YUV4:2:2) -> Avisynth 2.0.x(只能用支援YUV4:2:2 的濾鏡,不能用 RGB24/32 的 filter) -> VirtualDub(YUV 4:2:2,不能使用 VD 的 filter,因為 VD 的 filetr 都是在 RGB32 上處理,壓縮時要選 Fast recompress,才會直接原封不動的送YUV4:2:2,也就是
YUY2 的資料給 Codec 壓縮) -> DivX/XviD Codec(YUV 4:2:2 ->YUV4:2:0) -> MPEG-4(YUV 4:2:0)
所以以前的處理流程中間要經過好幾次YUV<-> RGB 的轉換。這個轉換是有損的,做得越多次,原始的色多媒體訊息息就損失的越嚴重。而且這個轉換的計算又耗時(這就可以解釋為什麼我們將YV12轉為RGB輸出時會卡的多,不過,RGB的品質真的更高的多)。那麼有人(Marc
FD)就想到,反正最後轉成 MPEG 都要存成YUV4:2:0 的格式,那麼為什麼不乾脆一路到底,全程都以YV12處理,也就是所有的 filter 都改寫成YV12的版本,直接在YV12上做調整色彩、濾噪訊、IVTC 等工作,這樣:
1. 處理的資料量少。(YV12的資料,UV 比YUY2少一半,比RGB 24/32少更多)
2. 不用轉換計算
所以速度快。再加上又可以避免YUV<-> RGB 轉換的損失,豈不是一舉兩得?
所以支援YV12的 Avisynth 2.5 就誕生了。
但 是目前VirtualDub還是不支援 YV12,即使選 Fast recompress,VD還是會將YV12的輸入轉為 YUY2。所以要得到全程YV12處理的好處,必須使用VirtualDubMod才行,這個改版才有支援YV12。只有在選擇Fast recompress的時候,VDM才不會進行任何處理,直接將資料丟給編碼器壓縮,這樣就能保留YV12,實現了全程YV12。

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