標籤:文法 完全 over ant article [] 秘密 賦值 名稱
摘要:糾結地說,這應該算是一篇關於Attribute 的筆記,其中的一些思路和代碼借鑒了他人的文筆(見本文底部連結)。但是,由於此文對Attribute 的講解實在是叫好(自誇一下 ^_^),所以公之於眾,希望能對大家有所協助。
Attribute與Property 的翻譯區別
Attribute 一般譯作“特性”,Property 仍然譯為“屬性”。
Attribute 是什麼
Attribute 是一種可由使用者自由定義的修飾符(Modifier),可以用來修飾各種需要被修飾的目標。
簡單的說,Attribute就是一種“附著物” —— 就像牡蠣吸附在船底或礁石上一樣。
這些附著物的作用是為它們的附著體追加上一些額外的資訊(這些資訊就儲存在附著物的體內)—— 比如“這個類是我寫的”或者“這個函數以前出過問題”等等。
Attribute 的作用
特性Attribute 的作用是添加中繼資料。
中繼資料可以被工具支援,比如:編譯器用中繼資料來輔助編譯,調試器用中繼資料來偵錯工具。
Attribute 與注釋的區別
- 注釋是對程式原始碼的一種說明,主要目的是給人看的,在程式被編譯的時候會被編譯器所丟棄,因此,它絲毫不會影響到程式的執行。
- 而Attribute是程式碼的一部分,不但不會被編譯器丟棄,而且還會被編譯器編譯進程式集(Assembly)的中繼資料(Metadata)裡,在程式啟動並執行時候,你隨時可以從中繼資料裡提取出這些附加資訊來決策程式的運行。
舉例:
在項目中,有一個類由兩個程式員(小張和小李)共同維護。這個類起一個“工具包”(Utilities)的作用(就像.NET Framework中的Math類一樣),裡面含了幾十個靜態方法。而這些靜態方法,一半是小張寫的、一半是小李寫的;在項目的測試中,有一些靜態方法曾經出過bug,後來又被修正。這樣,我們就可以把這些方面劃分成這樣幾類:
我們分類的目的主要是在測試的時候可以按不同的類別進行測試、擷取不同的效果。比如:統計兩個人的工作量或者對曾經出過bug的方法進行迴歸測試。
如果不使用Attribute,為了區分這四類靜態方法,我們只能通過注釋來說明,但這種方式會有很多弊端;
如果使用Attribute,區分這四類靜態方法將會變得簡單多了。範例程式碼如下:
#define Buged
//C# 的宏定義必須出現在所有代碼之前。當前只讓 Buged 宏有效。
using System;
using System.Diagnostics; // 注意:這是為了使用包含在此名稱空間中的ConditionalAttribute特性
namespace Con_Attribute
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 雖然方法都被調用了,但只有合格才會被執行!
ToolKit.FunA();
ToolKit.FunB();
ToolKit.FunC();
ToolKit.FunD();
}
}
class ToolKit
{
[ConditionalAttribute("Li")] // Attribute名稱的長記法
[ConditionalAttribute("Buged")]
public static void FunA()
{
Console.WriteLine("Created By Li, Buged.");
}
[Conditional("Li")] // Attribute名稱的短記法
[Conditional("NoBug")]
public static void FunB()
{
Console.WriteLine("Created By Li, NoBug.");
}
[ConditionalAttribute("Zhang")]// Attribute名稱的長記法
[ConditionalAttribute("Buged")]
public static void FunC()
{
Console.WriteLine("Created By Zhang, Buged.");
}
[Conditional("Zhang")] // Attribute名稱的短記法
[Conditional("NoBug")]
public static void FunD()
{
Console.WriteLine("Created By Zhang, NoBug.");
}
}
}
運行結果如下:
注意:運行結果是由代碼中“#define Buged ”這個宏定義所決定。
分析:
1. 在本例中,我們使用了ConditionalAttribute 這個Attribute,它被包含在 System.Diagnostics 名稱空間中。顯然,它多半時間是用來做程式調試與診斷的。
2. 與ConditionalAttribute 相關的是一組C# 宏,它們看起來與C語言的宏別無二致,位置必須出現在所有C# 代碼之前。顧名思義,ConditionalAttribute 是用來判斷條件的,凡被ConditionalAttribute (或Conditional)“附著”了的方法,只有滿足了條件才會執行。
3. Attribute 就像船底上可以附著很多牡蠣一樣,一個方法上也可以附著多個ConditionalAttribute 的執行個體。把Attribute 附著在目標上的書寫格式很簡單,使用方括弧把Attribute 括起來,然後緊接著寫Attribute 的附著體就行了。當多個Attribute 附著在同一個目標上時,就把這些Attribute 的方括弧一個挨一個地書寫(或者在一對方括弧中書寫多個Attribute),而且不必在乎它們的順序。
4. 在使用Attribute 的時候,有“長記法”和“短記法”兩種,請君自便。
由上面的第3 條和第4 條我們可以推出,以下四種Attribute 的使用方式是完全等價:
// 長記法
[ConditionalAttribute("LI")]
[ConditionalAttribute("NoBug")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 短記法
[Conditional("LI")]
[Conditional("NoBug")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 換序
[Conditional("NoBug")]
[Conditional("LI")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 單括弧疊加
[Conditional("NoBug"), Conditional("LI")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
Attribute 的本質
從上面的代碼中,我們可以看到Attribute 似乎總跟public、static 這些關鍵字(Keyword)出現在一起。
莫非使用了Attribute 就相當於定義了新的修飾符(Modifier)嗎?讓我們來一窺究竟!
範例程式碼如下:
#define XG //C# 的宏定義必須出現在所有代碼之前
using System;
using System.Diagnostics; // 注意:這是為了使用包含在此名稱空間中的ConditionalAttribute 特性
namespace Con_Attribute
{
class Program2
{
[Conditional("XG")]
static void Fun()
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
Console.WriteLine("http://xugang.cnblogs.com");
}
static void Main(string[] args)
{
Fun();
}
}
}
使用微軟的中繼語言反編譯器查看 MSIL 中繼語言中TargetMethod:void() 方法的代碼,如下:
可以看出:Attribute 本質上就是一個類,它在所附著的目標對象上最終執行個體化。
仔細觀察中繼語言(MSIL)的代碼之後,那些被C# 語言所掩蓋的事實,在中繼語言(MSIL)中就變得赤身裸體了。而Attribute 也變得毫無秘密!
圖中紅色所指的是Fun 方法及其修飾符,但Attribute 並沒有出現在這裡。
圖中藍色所指的是在調用mscorlib.dll 程式集中System.Diagnostics 名稱空間中ConditionalAttribute 類的建構函式。
可見,Attribute 並不是修飾符,而是一個有著獨特執行個體化形式的類!
Attribute 執行個體化有什麼獨特之處呢?
1. 它的執行個體是使用.custom 聲明的。查看中繼語言文法,你會發現.custom 是專門用來聲明自訂特性的。
2. 聲明Attribute 的位置是在函數體內的真正代碼(IL_0000 至IL_0014 )之前。
這就從“底層”證明了Attribute不是什麼“修飾符”,而是一種執行個體化方式比較特殊的類。
中繼資料的作用
MSIL 中繼語言中,程式集的中繼資料(Metadata)記錄了這個程式集裡有多少個namespace、多少個類、類裡有什麼成員、成員的存取層級是什麼。而且,中繼資料是以文本(也就是Unicode 字元)形式存在的,使用.NET的反射(Reflection)技術就能把它們讀取出來,並形成MSIL 中的樹狀圖、VS 裡的Object Browser 視圖,以及自動代碼提示功能,這些都是中繼資料與反射技術結合的產物。一個程式集(.EXE或.DLL)能夠使用包含在自己體內的中繼資料來完整地說明自己,而不必像C/C++ 那樣帶著一大捆標頭檔,這就叫作“自包含性”或“自描述性”。
Attribute 的執行個體化
就像牡蠣天生就要吸附在礁石或船底上一樣,Attribute 的執行個體一構造出來就必需“粘”在一個什麼目標上。
Attribute 執行個體化的文法是相當怪異的,主要體現在以下三點:
1. 不使用new 操作符來產生執行個體,而是使用在方括弧裡調用建構函式來產生執行個體。
2. 方括弧必需緊挨著放置在被附著目標的前面。
3. 因為方括弧裡空間有限,不能像使用new 那樣先構造對象,然後再給對象的屬性(Property)賦值。
因此,對Attribute 執行個體的屬性賦值也在建構函式的圓括弧裡。
並且,Attribute 執行個體化時尤其要注意的是:
1. 建構函式的參數是一定要寫。有幾個就得寫幾個,因為你不寫的話執行個體就無法構造出來。
2. 建構函式參數的順序不能錯。調用任何函數都不能改變參數的順序,除非它有相應的重載(Overload)。因為這個順序是固定的,有些書裡稱其為“定位參數”(意即“個數和位置固定的參數”)。
3. 對Attribute 執行個體的屬性的賦值可有可無。反正它會有一個預設值,並且屬性賦值的順序不受限制。有些書裡稱屬性賦值的參數為“具名參數”。
自訂Attribute 執行個體
在此,我們不使用.NET Framework 中的各種Attribute 系統特性,而是從頭自訂一個全新的Attribute 類。
範例程式碼如下:
using System;
namespace Con_Attribute
{
class Program3
{
static void Main(string[] args)
{
//使用反射讀取Attribute
System.Reflection.MemberInfo info = typeof(Student); //通過反射得到Student類的資訊
Hobby hobbyAttr = (Hobby)Attribute.GetCustomAttribute(info, typeof(Hobby));
if (hobbyAttr != null)
{
Console.WriteLine("類名:{0}", info.Name);
Console.WriteLine("興趣類型:{0}", hobbyAttr.Type);
Console.WriteLine("興趣指數:{0}", hobbyAttr.Level);
}
}
}
//注意:"Sports" 是給建構函式的賦值, Level = 5 是給屬性的賦值。
[Hobby("Sports", Level = 5)]
class Student
{
[Hobby("Football")]
public string profession;
public string Profession
{
get { return profession; }
set { profession = value; }
}
}
//建議取名:HobbyAttribute
class Hobby : Attribute // 必須以System.Attribute 類為基類
{
// 參數值為null的string 危險,所以必需在建構函式中賦值
public Hobby(string _type) // 定位參數
{
this.type = _type;
}
//興趣類型
private string type;
public string Type
{
get { return type; }
set { type = value; }
}
//興趣指數
private int level;
public int Level
{
get { return level; }
set { level = value; }
}
}
}
為了不讓代碼太長,上面的樣本中Hobby 類的建構函式只有一個參數,所以對“定位參數”體現的還不夠淋漓盡致。大家可以為Hobby 類再添加幾個屬性,並在建構函式裡多設定幾個參數,體驗一下Attribute 執行個體化時對參數個數及參數位置的敏感性。
能被Attribute 所附著的目標
Attribute 可以將自己的執行個體附著在什麼目標上呢?這個問題的答案隱藏在AttributeTargets 這個枚舉類型裡。
這個類型的可取值集合為:
All Assembly Class Constructor
Delegate Enum Event Field
GenericParameter Interface Method Module
Parameter Property ReturnValue Struct
一共是16 個可取值。上面這張表是按字母順序排列的,並不代表它們真實值的排列順序。
使用下面這個小程式可以查看每個枚舉值對應的整數值,範例程式碼如下:
using System;
namespace Con_Attribute
{
class Program4
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Assembly\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Assembly));
Console.WriteLine("Module\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Module));
Console.WriteLine("Class\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Class));
Console.WriteLine("Struct\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Struct));
Console.WriteLine("Enum\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Enum));
Console.WriteLine("Constructor\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Constructor));
Console.WriteLine("Method\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Method));
Console.WriteLine("Property\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Property));
Console.WriteLine("Field\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Field));
Console.WriteLine("Event\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Event));
Console.WriteLine("Interface\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Interface));
Console.WriteLine("Parameter\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Parameter));
Console.WriteLine("Delegate\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Delegate));
Console.WriteLine("ReturnValue\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.ReturnValue));
Console.WriteLine("GenericParameter\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.GenericParameter));
Console.WriteLine("All\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.All));
Console.WriteLine("\n");
}
}
}
結果顯示如下:
AttributeTargets 使用了枚舉值的另一種用法 —— 標識位。
除了All 的值之外,每個值的二進位形式中只有一位是“1”,其餘位全是“0”。
如果我們的Attribute 要求既能附著在類上,又能附著在類的方法上。就可以使用C# 中的操作符“|”(也就是按位求“或”)。有了它,我們只需要將代碼書寫如下:
AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method
因為這兩個枚舉值的標識位(也就是那個唯一的“1”)是錯開的,所以只需要按位求或就解決問題了。
這樣,你就能理解:為什麼AttributeTargets.All 的值是32767 了。
預設情況下,當我們聲明並定義一個新的Attribute 類時,它的可附著目標是AttributeTargets.All。
大多數情況下,AttributeTargets.All 就已經滿足需求了。不過,如果你非要對它有所限制,那就要費點兒周折了。
例如,你想把前面的Hobby 類的附著目標限制為只有“類”和“欄位”使用,則範例程式碼如下:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AttributeTargets.Field)]
class Hobby : Attribute // 必須以System.Attribute 類為基類
{
// Hobby 類的具體實現
}
這裡是使用Attribute的執行個體(AttributeUsage)附著在Attribute 類(Hobby)上。Attribute 的本質就是類,而AttributeUsage 又說明Hobby 類可以附著在哪些類型上。
附加問題:
1. 如果一個Attribute 類附著在了某個類上,那麼這個Attribute 類會不會隨著繼承關係也附著在衍生類別上呢?
2. 可不可以像多個牡蠣附著在同一艘船上那樣,讓一個Attribute 類的多個執行個體附著在同一個目標上呢?
答案:可以。代碼如下:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field, Inherited = false, AllowMultiple = true)]
class Hobby : System.Attribute
{
// Hobby 類的具體實現
}
AttributeUsage 這個專門用來修飾Attribute 的Attribute ,除了可以控制修飾目標外,還能決定被它修飾的Attribute 是否可以隨宿主“遺傳”,以及是否可以使用多個執行個體來修飾同一個目標!
那修飾ConditionalAttribute 的AttributeUsage 又會是什麼樣子呢?(答案在MSDN中)
參考來源:
Attribute 在.NET 編程的應用
深入淺出Attribute[上] —— Attribute 初體驗
深入淺出Attribute[中] —— Attribute本質論
範例程式碼
關於C# 中的Attribute 特性