遊戲使人上癮的因素

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Copyright 1998 Geoff Howland
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"今天我有空就翻譯了一篇英文的遊戲文章, 是Game Artist類的。花了我有4 個小時, 你要是覺得還行就麻煩你放到你的首頁上吧, 我想再陸續翻譯一些比較好的遊戲製作理念方面的文章, 放在你的首頁上, 就當是為國內的遊戲製作諮訊添幾塊磚頭吧." By 餘建斌 雲風在此感謝餘建斌朋友

是什麼使得一個遊戲令人上癮? 為了使一個遊戲令人上癮, 它必須有一個使人玩下去的動力. 以下是一些因素: 想玩成這個遊戲, 想戰勝其它的對手, 想掌握遊戲的操作方法和互動介面, 想在遊戲的世界中探險並且獲得高的得分或等價物.

一。 想完成遊戲的動力

想完成這個遊戲經常基於想看到遊戲最終的結果或僅僅只是想完成它. 在僅僅只是想完成遊戲的例子中, 這些遊戲只是被看作是一個挑戰. 去持續地玩一個明顯很難的遊戲並直到完成為止, 這可能是一種滿足自信心的行為. 然而, 這並不能產生一種最好的結果, 有些玩家樂於尋找挑戰並去戰勝它, 而其它的玩家可能會覺得它太難了以至於拋在一邊. 人們都喜歡去贏得勝利, 如果你能提供一個遊戲, 它挑戰這些玩家, 而且還最終讓玩家贏得勝利, 那麼這個遊戲會和高興的玩家一起愉快地結束. 遊戲的難度雖然只是一個設計上的選擇, 但作為一個體貼玩家的設計者必需要充分地考慮到這一因素所帶來的結果.

另一方面, 一個玩家結束了一個遊戲, 來看遊戲的結局是怎樣的, 這就是一個故事的推動力, 甚至在象超級瑪麗奧兄弟《Super Mario Brothers》這樣簡單故事的遊戲中, 也有一個結局. 許多玩家想知道在不斷地戰鬥並最終救出公主後會發生什麼. 一旦他們完成了整個故事, 又看到了最終的結局, 那麼多半玩家會終止遊戲的進行, 不會再去碰它了.

二。競爭的動力

和其它人競爭是一個有力的因素並且能夠保持遊戲的活力, 能夠讓人難以致信地在很長一段時間內流行. 一個兩個人或更多玩家能夠很好地互相競爭的遊戲能夠玩相當長的時間, 遠遠超過了它在硬碟上的期待生存期. 競爭是遊戲的基石之一. 它允許人們在遊戲規則--這一公用標準的監督下互相互動, 而且確實把遊戲的主動權交到了每個玩家的手中而不是在設計者的手中. 玩家會設定自己的埋伏, 並引誘別的玩家進入, 這遠遠超出了設計者在設計時所能想像到的. 如果你設計的遊戲規則比較自由, 能動, 那就允許了玩家創立他們自己的遊戲方式, 在遊戲中移動和使用計謀, 就像你以前從未考慮過的.

三。提高操作技巧的動力

遊戲中的技巧或控制也是非常重要的. 運動類比遊戲猶為突出地表現了這一點. 因為這類遊戲的主要目地是類比獨特的運動控制. 玩家經常重複地玩這類遊戲來提高自已的操作技巧.

舉個例子, 在賽車遊戲中, 在筆直向前的道路上做一個簡單的拐彎很容易就能做到, 但是為了更好地完成這個動作以贏得時間, 你必須能夠感覺到道路的情況, 以及當你的輪胎打滑時所採取的相應動作. 讓玩家在你的遊戲中學習如何控制的要點是在你給玩家的反饋中. 一個輪胎摩擦的聲音提示你輪子開始打滑了, 當你穿過一個急轉彎時發動機的轟鳴聲會發生變化等. 設計者應提供給玩家遊戲操作手冊或協助功能, 使玩家能夠通過圖片, 文字, 動畫來理解遊戲的功能和如何操作, 這將使玩家逐漸地熟悉這種方式, 並且給他們一個理由來試著掌握它. 如果玩家不能夠獲得足夠的反饋資訊, 那就可能沒有更好的方式來掌握它. 如果一個初玩者和一個老練的玩家在做一些動作時只有相同的選擇, 那就沒有理由嘗試著成為一個老練的玩家.

四。渴望探險的動力

在電腦遊戲開始時探險就已經包含在其中了. 事實上早期的一些遊戲只包括探險. 冒險《Adventure》是一個文字類的遊戲, 在其中玩家可以在廣闊的地區中遊盪, 尋找並搜集有趣的物品, 使用它們來解開幾個謎題, 通過這些謎題會發現更廣闊的地區需要去探險. 當代的探險遊戲--神秘島《Myst》也是用類似內容作為它的基礎, 並且已賣出了超過一百萬份的拷貝. 神秘島的流行並不說明許多人在這塊有趣地方探險的推動力是去發現神秘島中奇怪的事件. 而有好幾個遊戲是以這點作為宣傳的資本.

象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒險系列遊戲也是以類似內容為基礎, 這就很清楚了,這是一種明確的遊戲類型--探險類遊戲.

隱藏的內容也是許多遊戲迷人的因素之一,從超級瑪麗奧兄弟到最終幻想7 《Final Fantasy 7》,一個吸引點就是去找出隱藏的情節. 我曾經讀到過 Shigeru Miyamoto (任天堂的設計小組成員之一, 曾製作過超級瑪麗奧兄弟, Zelda,Metroid,etc) 認為視頻遊戲40%的內容應該是隱藏的, 對他來說這一點做得非常好.

五。獲得高得分的動力

渴望獲得高得分的情況主要分成二類, 一般來說在遊戲中嘗試獲得高得分或其它等價物的玩家希望在競爭中超過其它玩家的得分記錄或想完全地掌握這個遊戲. 有許多遊戲的目地, 只是簡單地為了贏得一個較高的分數. 我相信它起源於古老的撞球遊戲, 在當前這個更先進的INTERNET時代, 這一規律仍然生效,並且廣受歡迎.

另一種情況已經超越了贏得遊戲本身. 在超級瑪麗奧兄弟中, 當你贏了之後, 你可能會在增加了難度後繼續去玩. 用一個硬幣能通關幾次或一條命能沖多少關, 積多少分, 這已經變成了衡量玩家水平高低的標準. 老玩家會因水平高而自豪, 它甚至會引來其它玩家的尊敬.

設計你的遊戲, 使你的玩家甚至在遊戲獲勝後仍願意繼續玩下去. 並通過難度的增加, 更具有挑戰性來激勵玩家玩下去.這是你能增加到你遊戲中去的要素.

 

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