Alpha-Blending 技術簡介

來源:互聯網
上載者:User

現在的遊戲,不管是 2D 還是 3D 的,為了追求透明光影效果,通常都會使用到 Alpha-Blending 技術。下面,我們將談論什麼是 Alpha-Blending 技術並簡單介紹 Alpha-Blending 技術的具體演算法。

  所謂 Alpha-Blending,其實就是按照“Alpha”混合向量的值來混合源像素和目標像素。為了便於理解,我們就從兩個像素間的 Alpha-Blending 過程談起吧。

  第一步,先把源像素和目標像素的 RGB 三個顏色分量分離,然後把源像素的三個顏色分量分別乘上 Alpha 的值,並把目標像素的三個顏色分量分別乘上 Alpha 的反值,接下來把結果按對應顏色分量相加,再對最後求得的每個分量結果除以 Alpha 的最大值(通常這一步都是用移位來完成,這亦是 Alpha 的最大值為何總是二的冪的原因),最後把三個顏色分量重新合成為一個像素輸出。

  在這個過程中,為了分離像素中的 RGB 三個顏色分量,我們一般會使用掩膜的方法。至於具體的三個掩膜值:RMask、GMask 和 BMask,可以從 DirectDraw 中的 DDPixelFormat 返回得到(當然,你也可以根據自己的需要做各種靈活處理)。

  在下面給出的說明性常式中,我們假設 RMask、GMask 和 BMask 已經存放的是 RGB 三個顏色分量的位掩膜值,Alpha 的最大值為 256,而 source 和 dest 是指向源像素和目標像素的指標。

int ialpha = 256 - *alpha; // Alpha 的反值

*dest = (RMask & (((*source & RMask) * *alpha + (*dest & RMask) * ialpha) >>8)) | (GMask & (((*source & GMask) * *alpha + (*dest & GMask) * ialpha) >>8)) | (BMask & (((*source & BMask) * *alpha + (*dest & BMask) * ialpha) >>8));

  終於明白什麼是 Alpha-Blending 了吧?很簡單不是,快去編程一試吧。如果大家感興趣,下次再為大家介紹幾種別的混合方法。請期待『幾種常用的像素混合方法』。

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.