現在的遊戲,不管是 2D 還是 3D 的,為了追求透明光影效果,通常都會使用到 Alpha-Blending 技術。下面,我們將談論什麼是 Alpha-Blending 技術並簡單介紹 Alpha-Blending 技術的具體演算法。
所謂 Alpha-Blending,其實就是按照“Alpha”混合向量的值來混合源像素和目標像素。為了便於理解,我們就從兩個像素間的 Alpha-Blending 過程談起吧。
第一步,先把源像素和目標像素的 RGB 三個顏色分量分離,然後把源像素的三個顏色分量分別乘上 Alpha 的值,並把目標像素的三個顏色分量分別乘上 Alpha 的反值,接下來把結果按對應顏色分量相加,再對最後求得的每個分量結果除以 Alpha 的最大值(通常這一步都是用移位來完成,這亦是 Alpha 的最大值為何總是二的冪的原因),最後把三個顏色分量重新合成為一個像素輸出。
在這個過程中,為了分離像素中的 RGB 三個顏色分量,我們一般會使用掩膜的方法。至於具體的三個掩膜值:RMask、GMask 和 BMask,可以從 DirectDraw 中的 DDPixelFormat 返回得到(當然,你也可以根據自己的需要做各種靈活處理)。
在下面給出的說明性常式中,我們假設 RMask、GMask 和 BMask 已經存放的是 RGB 三個顏色分量的位掩膜值,Alpha 的最大值為 256,而 source 和 dest 是指向源像素和目標像素的指標。
int ialpha = 256 - *alpha; // Alpha 的反值
*dest = (RMask & (((*source & RMask) * *alpha + (*dest & RMask) * ialpha) >>8)) | (GMask & (((*source & GMask) * *alpha + (*dest & GMask) * ialpha) >>8)) | (BMask & (((*source & BMask) * *alpha + (*dest & BMask) * ialpha) >>8));
終於明白什麼是 Alpha-Blending 了吧?很簡單不是,快去編程一試吧。如果大家感興趣,下次再為大家介紹幾種別的混合方法。請期待『幾種常用的像素混合方法』。