拿到《龍》有半天的時間了,除了工作編寫代碼以外,編譯時間我都在用來看這款期盼已久的網遊。在寫這篇日誌的時候,嘗試了安裝了Windows Live Writer用來嘗試用戶端寫這篇Blog.
1 動態光的處理:
下午晚些時候仔細看了下這個遊戲,開始的時候還以為遊戲中都是靜態光源。沒想到居然還真的用了動態點光源~~~~拿這個情境為例:
開始的時候我還以為是靜態點光源烘焙到LightMap,後面仔細看了下~沒有想到這個情境除太陽光外主角身上還有4盞點光源。。。。不過按照我們之前Shader寄存器“用滿說法”說法,剩下的寄存應該不足以表現動態光,於是急忙查看:
// Parameters:<br />float4x3 g_boneMatrix[80];<br />float4 g_directAmbient;<br />float4 g_directDiffuse;<br />float3 g_directDir;<br />float4x4 g_matWorld;<br />float4x4 g_matWorldViewPrj;<br />float g_pointAtten;<br />float4 g_pointDiffuse;<br />float3 g_pointPos;<br />float g_pointRange;<br />// Registers:<br />//<br />// Name Reg Size<br />// ----------------- ----- ----<br />// g_boneMatrix c0 240<br />// g_matWorldViewPrj c240 4<br />// g_matWorld c244 4<br />// g_directDir c248 1<br />// g_directDiffuse c249 1<br />// g_directAmbient c250 1<br />// g_pointRange c251 1<br />// g_pointPos c252 1<br />// g_pointAtten c253 1<br />// g_pointDiffuse c254 1
從這樣一個定義我們可以看出,龍針對骨骼動畫只計算一盞離自己最近的光源,當然很有可能和太陽光一樣約定為點光源(真是見縫插針~笑)。而非骨骼動畫的固定管線則可以支援多盞電光源。其實這個地方完全沒有比較把Shader搞的這麼緊張,還有很大節省的空間。
2 地表網格
龍的地表最小單位應該是2米左右:
龍的地表LOD用的非常低調,在情境中很難辨認出來有LOD的痕迹。估計是閾值很難掌握,難以解決跳變問題,於是採取了保受的做法,筆者只在靠近霧效將要完全遮擋
住地表的時候才找到了一點點區別:
3 陰影
陰影是我對龍最感興趣的地方,因為已經習慣了ShadowMap帶給我們的便捷,一時間還不太適應龍的陰影處理方式。由於我才疏學淺還沒有想到龍陰影處理的方法,先放:
將全情境紋理換成2X2 貼圖,可以清洗的看到陰影現實的範圍,陰影是在地表,接受物件陰影以後繪製上去。
顯示的陰影範圍
這個圖片比較有意思,說明了龍的陰影會有插入地表現象。不過一時間沒有找到合適的重現這個問題
呵呵,看上去就比較複雜。。。。
時間比較晚了,暫時就發這麼多吧~~我去看他的陰影去了~~~呵呵~~~~
By the way,那個Writer粉不好用