Androird GDI之共用緩衝區機制
1 native_handle_t對private_handle_t 的包裹
private_handle_t是gralloc.so使用的本地緩衝區私人的資料結構,而Native_handle_t是上層抽象的可以在進程間傳遞的資料結構。在用戶端是如何還原所傳遞的資料結構呢?首先看看native_handle_t對private_handle_t的抽象封裝。
numFds= sNumFds=1;
numInts= sNumInts=8;
這個是Parcel中描述控制代碼的抽象模式。實際上是指的Native_handle所指向控制代碼對象的具體內容:
numFds=1表示有一個檔案控制代碼:fd/
numInts= 8表示後面跟了8個INT型的資料:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;
由於在上層系統不要關心buffer_handle_t中data的具體內容。在進程間傳遞buffer_handle_t(native_handle_t)控制代碼是其實是將這個控制代碼內容傳遞到Client端。在用戶端通過Binder讀取readNativeHandle @Parcel.cpp新產生一個native_handle。
native_handle* Parcel::readNativeHandle() const
{
…
native_handle* h = native_handle_create(numFds, numInts);
for (int i=0 ; err==NO_ERROR && i
h->data[i] = dup(readFileDescriptor());
if (h->data[i]
}
err = read(h->data + numFds, sizeof(int)*numInts);
….
return h;
}
這裡需要提到的是為在構造用戶端的native_handle時,對於對方傳遞過來的檔案控制代碼的處理。由於不是在同一個進程中,所以需要dup(…)一下為用戶端使用。這樣就將Native_handle控制代碼中的,用戶端感興趣的從服務端複製過來。這樣就將Private_native_t的資料:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;複製到了用戶端。
用戶端利用這個新的Native_buffer被Mapper傳回到gralloc.xxx.so中,擷取到native_handle關聯的共用緩衝區映射地址,從而擷取到了該緩衝區的控制權,達到了客服端和Server間的記憶體共用。從SurfaceFlinger來看就是作圖地區的共用。
2 Graphic Mapper是幹什麼的?
服務端(SurfaceFlinger)分配了一段記憶體作為Surface的作圖緩衝,用戶端怎樣在這個作圖緩衝區上工作呢?這個就是Mapper(GraphicBufferMapper)y要乾的事情。兩個進程間如何共用記憶體,如何擷取到共用記憶體?Mapper就是幹這個得。需要利用到兩個資訊:共用緩衝區裝置控制代碼,分配時的位移量。Mapper利用這樣的原理:
用戶端只有lock,unlock,實質上就是mmap和ummap的操作。對於同樣一個共用緩衝區,位移量才是總要的,起始地址不重要。實際上他們操作了同一物理地址的記憶體塊。我們在上面討論了native_handle_t對private_handle_t 的包裹過程,從中知道服務端給用戶端傳遞了什麼東西。
進程1在共用記憶體裝置上預分配了8M的記憶體。以後所有的分配都是在這個8M的空間進行。對以該檔案裝置來講,8M實體記憶體提交後,就實實在在的佔用了8M記憶體。每個每個進程都可以同個該記憶體裝置共用該8M的記憶體,他們使用的工具就會mmap。由於在mmap都是用0開始擷取映射地址,所以所有的用戶端進程都是有了同一個物理其真實位址,所以此時位移量和size就可以標識一段記憶體。而這個位移量和size是個數值,從服務進程傳遞到用戶端直接就可以使用。
3 GraphicBuffer(緩衝區代理對象)
typedef struct android_native_buffer_t
{
struct android_native_base_t common;
int width;
int height;
int stride;
int format;
int usage;
…
buffer_handle_t handle;
…
} android_native_buffer_t;
關係圖表:
GraphicBuffer :EGLNativeBase :android_native_buffer_t
GraphicBuffer(parcel &)建立本地的GraphicBuffer的資料native_buffer_t。在通過接收對方的傳遞的native_buffer_t 構建GraphicBuffer。我們來看看在用戶端Surface::lock擷取操作緩衝區的函數調用:
Surface::lock(SurfaceInfo* other, Region* dirtyIn, bool blocking)
{int Surface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)(Surface)
{status_t Surface::getBufferLocked(int index, int usage)
{
sp buffer = s->requestBuffer(index, usage);
{
virtual sp requestBuffer(int bufferIdx, int usage)
{ remote()->transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply);
sp buffer = new GraphicBuffer(reply);
Surface::Lock建立一個在Client端建立了一個新的GraphicBuffer 對象,該對象通過(1)描述的原理將SurfaceFlinger的buffer_handle_t相關資料構成新的用戶端buffer_handle_t資料。在用戶端的Surface對象就可以使用GraphicMapper對用戶端buffer_handle_t進行mmap從而擷取到共用緩衝區的開始地址了。
4 總結
Android在該節使用了共用記憶體的方式來管理與顯示相關的緩衝區,他設計成了兩層,上層是緩衝區管理的代理機構GraphicBuffer,及其相關的native_buffer_t,下層是具體的緩衝區的分配管理及其緩衝區本身。上層的對象是可以在經常間通過Binder傳遞的,而在進程間並不是傳遞緩衝區本身,而是使用mmap來擷取指向共同實體記憶體的映射地址。