android 設計模式開篇

來源:互聯網
上載者:User

下面我列舉一些重要的認識點:

設計模式,提供了很多軟體工程問題所需處理的解決方案。

根據模式的目的可分為3類:

1.建立型模式:與對象的建立有關。

2.結構性模式:處理類與對象的組合。

3.行為性模式:對類或對象怎樣互動和怎樣 分配職責進行描述。

物件導向設計的2個基本原則:

1.針對介面編程,而不是針對實現編程。

2.優先使用對象組合,而不是類繼承。 

物件導向設計的5個設計原則:

1.單一職責原則(SRP)

2.開放封閉原則(OCP) 

3.Liskov替換原則(LSP)

4.依賴倒置原則(DIP)

5.介面隔離原則(ISP) 

23中設計模式:

1.建立型模式:

(1).Factory 方法模式

(2).抽象原廠模式

(3).建立者模式

(4).原型模式

(5).單例模式

2.結構型模式:

(6).適配器模式

(7).橋模式

(8).組合模式

(9).裝飾模式

(10).面板模式

(11).享元模式

(12).代理模式

3.行為型模式

(13).解譯器模式

(14).模板方法模式

(15).職責鏈模式

(16).命令模式

(17).迭代器模式

(18).中介者模式

(19).備忘錄模式

(20).觀察者模式

(21).狀態模式

(22).策略模式

(23).訪問者模式 

除此之外,後來人發現很多新的模式,如空模式等。

下面列舉幾個常見的問題導致重新設計,可能需要設計模式來分析解決:

1.通過顯示的指定一個類來建立對象

2.對特殊操作的依賴

3.對硬體和軟體平台的依賴

4.對對象表示或實現的依賴

5.演算法依賴

6.緊耦合

7.通過生產子類來擴充功能

8.不能方便的對類進行修改

軟體的設計臭味:

1.僵化性

2.脆弱性

3.頑固性

4.粘滯性

5.不必要的複雜性

6.不必要的重複

7.晦澀性 

... ...

總而言之,一句話,物件導向特性+原則+模式,折騰來折騰去就是這麼個回事。

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