本文譯自:http://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel.html
View層和動畫
當應用程式被硬體加速的時候,硬體層能夠傳遞更快、更平滑的動畫。當播放具有複雜的繪圖操作的動畫時,以每秒60幀的速度播放不總是可能。這樣能夠通過使用硬體層把View對象呈現在硬體紋理中,可以緩解這種情況。硬體紋理能夠被用於動畫視圖,這樣在該View對象呈現動畫時,就可以消除View對象所需要的重繪操作。直到View對象的屬性發生變化時(invalidate()方法被調用),該View對象才會被重繪。如果在應用程式運行一個動畫,並且沒有獲得想要的平滑結果,就要考慮在動畫View上啟用硬體層。
當一個View被硬體層返回時,通過層方法處理的某些屬性會被合成到螢幕上。因為它們不需要讓View對象失效和重繪,所以設定這些屬性是非常高效的。下面列出了影響層被合成的方式。調用這些屬性設定器,會導致失效處理的最佳化,並且不會對目標View對象進行重繪:
1. alpha:改變層的透明度;
2. x,y,translation,translation:改變層的位置;
3. scaleX,scaleY:改變成的尺寸;
4. rotation,rotation,rotationY:改變3D空間中層的方向;
5. pivotX,pivotY:改變層的變換起源。
這些屬性是在用ObjectAnimator對象給View對象設定動畫時所使用的名稱。如果想要訪問這些屬性,就要調用相應的set或get方法。例如,要修改alpha屬性,就要調用setAlpha()方法。下面的代碼展示了在3D空間中圍繞Y軸旋轉View對象的最有效方法:
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE,null);
ObjectAnimator.ofFloat(view,"rotationY",180).start();
因為硬體層會消耗顯示記憶體,因此強烈推薦只在動畫播放期間啟用硬體層,並且在動畫播放結束後就禁用該硬體層。能夠使用動畫監聽器來完成這種操作:
View.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE,null);
ObjectAnimator animator
=ObjectAnimator.ofFloat(view,"rotationY",180);
animator.addListener(newAnimatorListenerAdapter(){
@Override
publicvoid onAnimationEnd(Animator
animation){
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE,null);
}
});
animator.start();
更多的屬性動畫的資訊,請看Property Animation(http://developer.android.com/guide/topics/graphics/prop-animation.html)
提示和技巧
切換到硬體加速的2D圖形能夠有效改善效能,但是依然要通過以下推薦的方式來設計應用程式,以便有效使用GPU:
1. 減少應用程式中View對象的數量
系統繪製越多的View對象,就會越慢。這種情況也適用於軟體呈現管道。減少View對象的有效方法之一就是最佳化UI。
2. 避免過度繪圖
在彼此的頂部不要繪製太多的層。因為刪除View時要同時刪除遮蓋在該View對象之上所有其他的不透明的View對象。如果需要繪製幾個圖層,要盡量在上面採用合成模式,考慮把它們合并成一個層。一個好的規則是:每幀的像素數不要大於螢幕上像素數的2.5倍(以位元影像的透明點陣數來計算)。
3. 不要在繪圖方法中建立呈現對象
一個常見的錯誤時每次調用呈現方法時建立一個新的Paint對象或Path對象。這樣就會強制頻繁的運行記憶體回收,並且會繞過硬體管道中的緩衝和最佳化。
4. 不要經常的編輯形狀
對於複雜的形狀,如路徑和圓,是使用紋理掩碼來呈現的。每次建立或修改路徑,硬體通道都要建立一個新的掩碼,這樣會消耗大量的資源。
5. 不要經常的編輯位元影像
每次改變位元影像內容,都會在下次繪圖時再次更新GPU的紋理。
6. 要小心的使用alpha相關的方法
當使用setAlpha()、AlphaAnimation或ObjectAnimator,讓一個View對象半透明時,會需要雙倍填充率的螢幕外緩衝。當在一個大的View對象上應用透明效果時,要考慮把View對象的層類型設定為LAYER_TYPE_HARDWARE。