1、 Android dvm的進程和Linux的進程, 應用程式的進程是否為同一個概念
DVM指dalivk的虛擬機器。每一個Android應用程式都在它自己的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機器執行個體。而每一個DVM都是在Linux 中的一個進程,所以說可以認為是同一個概念。
2、 android中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什嗎?
兩種,一種是Tween動畫、還有一種是Frame動畫。Tween動畫,這種實現方式可以使視圖組件移動、放大、縮小以及產生透明度的變化;另一種Frame動畫,傳統的動畫方法,通過順序的播放排列好的圖片來實現,類似電影。
3、handler機制的原理
andriod提供了 Handler 和 Looper 來滿足線程間的通訊。Handler 先進先出原則。Looper類用來管理特定線程內對象之間的訊息交換(Message Exchange)。
1)Looper: 一個線程可以產生一個Looper對象,由它來管理此線程裡的Message Queue(訊息佇列)。
2)Handler: 你可以構造Handler對象來與Looper溝通,以便push新訊息到Message Queue裡;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的訊息。
3) Message Queue(訊息佇列):用來存放線程放入的訊息。
4)線程:UI thread 通常就是main thread,而Android啟動程式時會替它建立一個Message Queue。
8、說說mvc模式的原理,它在android中的運用
MVC(Model_view_contraller)”模型_視圖_控制器”。 MVC應用程式總是由這三個部分組成。Event(事件)導致Controller改變Model或View,或者同時改變兩者。只要 Controller改變了Models的資料或者屬性,所有依賴的View都會自動更新。類似的,只要Controller改變了View,View會 從潛在的Model中擷取資料來重新整理自己。
1. View的重新整理:
在需要重新整理的地方,使用handle.sendmessage發送資訊,然後在handle的getmessage裡面執行invaliate或者postinvaliate.
2. GC記憶體泄露
出現情況:
1.資料庫的cursor沒有關閉
2.構造adapter時,沒有使用緩衝contentview
衍生listview的最佳化問題-----減少建立view的對象,充分使用contentview,可以使用一靜態類來最佳化處理getview的過程/
3.Bitmap對象不使用時採用recycle()釋放記憶體
4.activity中的對象的生命週期大於activity
調試方法: DDMS==> HEAPSZIE==>dataobject==>[Total Size]
還有其他問題,大家歡迎提出阿,可以是整體架構的,還有這個Hal層.
言歸正傳,Activity的基本生命週期如下代碼 所示:
Java 代碼
public
class MyActivity extends Activity {
protected
void onCreate(Bundle savedInstanceState);
protected
void onStart();
protected
void onResume();
protected
void onPause();
protected
void onStop();
protected
void onDestroy();
}
public class MyActivity extends Activity { protected void onCreate(Bundle savedInstanceState); protected void onStart(); protected void onResume(); protected void onPause(); protected void onStop(); protected void onDestroy(); }
你自己寫的Activity會按需要 重載這些方法,onCreate是免不了的,在一個Activity正常啟動的過程中,他們被調用的順序是 onCreate -> onStart -> onResume, 在Activity被幹掉的時候順序是onPause -> onStop -> onDestroy ,這樣就是一個完整的生命週期,但是有人問了 ,程式正運行著呢來電話了,這個程式咋辦?中止了唄,如果中止的時候新出的一個Activity是全屏的那麼:onPause->onStop ,恢複的時候onStart->onResume ,如果打斷 這個應用程式的是一個Theme為Translucent 或者Dialog 的Activity那麼只是onPause ,恢複 的時候onResume 。
詳細介紹一下這幾個方法中系統在做什麼以及我們應該做什麼:
onCreate: 在這裡建立介面 ,做一些資料 的初始化工作
onStart: 到這一步變成使用者可見不可互動 的
onResume: 變成和使用者可互動 的,(在activity 棧系統通過棧的方式管理這些個
Activity的最上面,運行完彈出棧,則回到上一個Activity)
onPause: 到這一步是可見但不可互動 的,系統會停止動畫 等消耗CPU 的事情
從上文的描述已經知道,應該在這裡儲存你的一些資料,因為這個時候
你的程式的優先順序降低,有可能被系統收回。在這裡儲存的資料,應該在
onResume裡讀出來,注意:這個方法裡做的事情時間要短,因為下一
個activity不會等到這個方法完成才啟動
onstop: 變得不可見 ,被下一個activity覆蓋了
onDestroy: 這是activity被幹掉前最後一個被呼叫者法了,可能是外面類調用finish方
法或者是系統為了節省空間的將它暫時性的幹掉,可以用isFinishing()來判
斷它,如果你有一個Progress Dialog線上程中轉動,請在onDestroy裡
把他cancel掉,不然等線程結束的時候,調用Dialog的cancel方法會拋
異常的。
onPause,onstop, onDestroy,三種狀態 下 activity都有可能被系統幹掉
為了保證程式的正確性,你要在onPause()裡寫上持久層操作的代碼,將使用者編輯的內容都儲存到儲存介質上(一般都是資料庫 )。實際工作中因為生命週期的變化而帶來的問題也很多,比如你的應用程式起了新的線程在跑,這時候中斷了,你還要去維護那個線程,是暫停還是殺掉還是資料復原,是吧?因為Activity可能被殺掉,所以線程中使用的變數和一些介面元素就千萬要注意了,一般我都是採用Android的訊息機制 [Handler,Message]來處理多線程和介面互動的問題。這個我後面會講一些,最近因為這些東西頭已經很大了,等我理清思緒再跟大家分享。