標籤:opengl es android 繪圖 源碼 三維
最近因為興趣所向,開始學習OpenGL繪圖。本文以“畫球體”為點,小結一下最近所學。
> 初識OpenGL ES接觸OpenGL是從Android開始的。眾所周知,Android View 是線程不安全的,於是只允許在主線程中對View進行操作。然而假如我們需要實現複雜的介面,特別是開發遊戲,在主線程中畫大量映像,會耗費比較長的時間,使得主線程沒能及時響應使用者輸入,甚至出現ANR。於是Android提供了一個 SurfaceView類,通過雙緩衝機制(兩塊畫布?三塊畫布?),允許使用者非主線程操作Canvas,實現View的“非同步”重新整理。Canvas類提供了很多畫圖方法:drawPoint(...)drawCircle(...)drawBitmap(...)drawRect(...)drawText(...)drawOval(...)
然後,如果想要實現比較複雜的效果(比如3D),Canvas就很難勝任了。瞭解了一下,目前大部分Android遊戲都是用OpenGL來實現。
OpenGL是何方神聖?實際上,最終映像(不管是2D還是3D)都是顯示在顯示屏上,所以最終操作肯定是對一個2D的顯示記憶體進行操作的。而OpenGL就是提供了很多方法,協助我們定義空間立體模型,然後通過我們輸入的各種參數,計算出映射矩陣,最終在顯示螢幕上體現出效果。
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是專門OpenGL的API子集,專門用於手機等嵌入式平台。簡單理解就是,專門開發給“低端”的環境。刪減了很多不必要的方法,留下了最基本的。
> 使用OpenGL ES畫圖OpenGL ES提供了兩個方法去繪製空間幾何圖形。1. glDrawArrays (int mode, int first, int count);2. glDrawElements (int mode, int count, int type, Buffer indices);參數mode有以下取值: GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN.畫點,畫線,畫三角形!就這麼多了!我們認為,任何空間圖形都可以由點,線,或者三角形來表示。3. glVertexPointer( ... )定義幾何圖形的所有頂點方法。調用此方法後,glDrawArrays,glDrawElements方法便會按照頂點畫出圖形。
因為我們接下來要畫球體,是通過畫非常多的三角形拼接而成(聽起來挺有意思的)。所以先簡單瞭解一下畫三角形的三種模式:
根據頂點的順序,GL_TRIANGLES按三個頂點為一組獨自畫三角形,GL_TRIANGL_STRIP總是以最後三個頂點組成三角形,GL_TRIANGLE_FAN則是以第一個頂點為中心,後續頂點分別形成三角形。我們接下來使用 GL_TRIANGLE_STRIP這種模式畫球體。
> 使用三角形構成空間球體我們這裡利用的是極限逼近的思想。想當年,祖沖之不也是用這種思想計算出圓周率π嗎。當正多邊形的邊數夠多,看起來很像一個圓!
於是,我們同樣認為,當正多面體的邊數夠多,看起來很像一個球!
好了,思想是有了,但是我們最終並不是通過畫正多面體來畫。因為看起來,利用正多面體來切割一個球算起來比較麻煩。如果用經緯線的縱橫切割方法,算起來要簡單很多!
左右兩條經線,上下兩條緯線構成一個正方形(近似)。正方形可以看做是兩個三角形構成。途中土黃色的箭頭,代表使用GL_TRIANGLE_STRIP模式畫圖時採用的頂點順序。這種切割方法,看起來清晰很多,縱橫經緯兩層迴圈遍曆所有頂點。關鍵是:怎麼計算球面的頂點座標?(x, y, z)
> 球面頂點座標計算首先,我們確認兩個遍曆方向:第一層:從Y軸負方向開始,角度不斷增加直到Y軸正方向。(時鐘6點->5點->4點->3點->2點->1點->12點)第二層:固定Y值,以Y軸為旋轉軸,360度旋轉。即可遍曆所有頂點。如,a角遞增,b角做一個360度變化。
如,自由球面上的點,三維座標 (x0, y0, z0) 計算:(R為球半徑)x0 = R * cos(a) * sin(b);y0 = R * sin(a);z0 = R * cos(a) * cos(b);
> 源碼以下部分參考或者是抄寫於:http://blog.csdn.net/wuzongpo/article/details/7230285
使用OpenGL ES繪圖的一般步驟是:1,擷取EGLDisplay對象2,初始化與EGLDisplay之間的串連3,擷取EGLConfig對象4,建立EGLContext對象5,建立EGLSurface執行個體6,串連EGLContext與EGLSurface7,使用GL指令畫圖8,斷開釋放EGLContext對象9,刪除EGLSurface10,刪除EGLContext11,終止與EGLDisplay之間的串連
Android GLSurfaceView 類,對OpenGL Api 進行了一層封裝。幫忙我們管理Display,Context,Surface。我們只要實現android.opengl.GLSurfaceView.Renderer介面即可。
import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.opengl.GLU;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;public class OpenGLRenderer4 implements Renderer {// 環境光線private final float[] mat_ambient = { 0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f };private FloatBuffer mat_ambient_buf;// 平行入射光private final float[] mat_diffuse = { 0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f };private FloatBuffer mat_diffuse_buf;// 高亮地區private final float[] mat_specular = { 0.2f * 0.4f, 0.2f * 0.6f, 0.2f * 0.8f, 1.0f };private FloatBuffer mat_specular_buf;private Sphere mSphere = new Sphere();public volatile float mLightX = 10f;public volatile float mLightY = 10f;public volatile float mLightZ = 10f;@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {// 清楚螢幕和深度緩衝gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 重設當前的模型觀察矩陣gl.glLoadIdentity();gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0); // 材質 gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, mat_ambient_buf); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, mat_diffuse_buf); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, mat_specular_buf); // 鏡面指數 0~128 越小越粗糙 gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 96.0f); //光源位置 float[] light_position = {mLightX, mLightY, mLightZ, 0.0f};ByteBuffer mpbb = ByteBuffer.allocateDirect(light_position.length*4);mpbb.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffer mat_posiBuf = mpbb.asFloatBuffer();mat_posiBuf.put(light_position);mat_posiBuf.position(0); gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, mat_posiBuf); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f); mSphere.draw(gl);}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {// 設定輸出螢幕大小gl.glViewport(0, 0, width, height);// 設定投影矩陣gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// 重設投影矩陣gl.glLoadIdentity();// 設定視口大小// gl.glFrustumf(0, width, 0, height, 0.1f, 100.0f);GLU.gluPerspective(gl, 90.0f, (float) width / height, 0.1f, 50.0f);// 選擇模型觀察矩陣gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// 重設模型觀察矩陣gl.glLoadIdentity();}@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {// 對透視進行修正gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);// 背景:黑色gl.glClearColor(0, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 啟動陰影平滑gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 複位元深度緩衝gl.glClearDepthf(1.0f);// 啟動深度測試gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// 所做深度測試的類型gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);initBuffers();}private void initBuffers() {ByteBuffer bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_ambient.length * 4);bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());mat_ambient_buf = bufTemp.asFloatBuffer();mat_ambient_buf.put(mat_ambient);mat_ambient_buf.position(0);bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_diffuse.length * 4);bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());mat_diffuse_buf = bufTemp.asFloatBuffer();mat_diffuse_buf.put(mat_diffuse);mat_diffuse_buf.position(0);bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_specular.length * 4);bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());mat_specular_buf = bufTemp.asFloatBuffer();mat_specular_buf.put(mat_specular);mat_specular_buf.position(0);}}
import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;// 計算球面頂點public class Sphere {public void draw(GL10 gl) {floatangleA, angleB; floatcos, sin; floatr1, r2; floath1, h2; floatstep = 30.0f; float[][] v = new float[32][3]; ByteBuffer vbb; FloatBuffer vBuf; vbb = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * v[0].length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vBuf = vbb.asFloatBuffer(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY); for (angleA = -90.0f; angleA < 90.0f; angleA += step) { intn = 0; r1 = (float)Math.cos(angleA * Math.PI / 180.0); r2 = (float)Math.cos((angleA + step) * Math.PI / 180.0); h1 = (float)Math.sin(angleA * Math.PI / 180.0); h2 = (float)Math.sin((angleA + step) * Math.PI / 180.0); // 固定緯度, 360 度旋轉遍曆一條緯線 for (angleB = 0.0f; angleB <= 360.0f; angleB += step) { cos = (float)Math.cos(angleB * Math.PI / 180.0); sin = -(float)Math.sin(angleB * Math.PI / 180.0); v[n][0] = (r2 * cos); v[n][1] = (h2); v[n][2] = (r2 * sin); v[n + 1][0] = (r1 * cos); v[n + 1][1] = (h1); v[n + 1][2] = (r1 * sin); vBuf.put(v[n]); vBuf.put(v[n + 1]); n += 2; if(n>31){ vBuf.position(0); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf); gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, n); n = 0; angleB -= step; } }vBuf.position(0); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf); gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, n); } gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);}}
import android.content.Context;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.view.MotionEvent;public class OpenGLView extends GLSurfaceView {private OpenGLRenderer4 mRenderer;private float mDownX = 0.0f;private float mDownY = 0.0f;public OpenGLView(Context context) {super(context);mRenderer = new OpenGLRenderer4();this.setRenderer(mRenderer);}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {int action = event.getActionMasked();switch (action) {case MotionEvent.ACTION_DOWN:mDownX = event.getX();mDownY = event.getY();return true;case MotionEvent.ACTION_UP:return true;case MotionEvent.ACTION_MOVE:float mX = event.getX();float mY = event.getY();mRenderer.mLightX += (mX-mDownX)/10;mRenderer.mLightY -= (mY-mDownY)/10;mDownX = mX;mDownY = mY;return true;default:return super.onTouchEvent(event);}}}
import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;public class MainActivity extends Activity {private OpenGLView mOpenGLView;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);// 去標題列requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);//設定全屏getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);mOpenGLView = new OpenGLView(this);setContentView(mOpenGLView);}}
> step = 30.0f
step = 2.0f
關於光照效果,我們以後有空再討論。