http://www.cnblogs.com/shengdoushi/archive/2011/01/13/1934181.html#viewSource
http://www.douban.com/note/74862515/
http://blog.csdn.net/hecker385/article/details/6678621
建立一個OpenGLRenderer 實現 GLSurfaceView.Renderer介面:
- onSurfaceCreated : 在這個方法中主要用來設定一些繪製時不常變化的參數,比如:背景色,是否開啟 z-buffer等。
- onDrawFrame: 定義實際的繪圖操作。 一直在重新整理調用。
- onSurfaceChanged: 如果裝置支援螢幕橫向和縱向切換,這個方法將發生在橫向<->縱向互換時。此時可以重新設定繪製的縱橫比率。
GLSurfaceView 的渲染模式有兩種,一種是連續不斷的更新螢幕,另一種為on-demand ,setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY),只有在調用requestRender() 在更新螢幕。 預設為RENDERMODE_CONTINUOUSLY 持續重新整理螢幕。
通常一個紋理映射的步驟是:
- 建立紋理對象。就是獲得一個新的紋理控制代碼 ID.
- 指定紋理。就是將資料賦值給 ID 的紋理對象,在這一步,映像資料正式載入到了 ID 的紋理對象中。
- 設定過濾器。定義了opengl現實映像的效果,如紋理放大時的馬賽克消除。
- 綁定紋理對象。就是將 ID 的紋理作為下面操作的紋理。
- 紋理映射。將已綁定紋理的資料繪製到螢幕上去,在這一步,就能看到貼圖的效果了。
其實最重要的是3步
1.定義點的3維座標, 下面4個向量就定義了3維空間裡的4個點,就是一個平面
-1.0f, -1.0f, 1.0f, //v0
1.0f, -1.0f, 1.0f, //v1
-1.0f, 1.0f, 1.0f, //v2
1.0f, 1.0f, 1.0f, //v3
2.定義貼圖材質和座標的映射, 就是圖的4個角怎麼對到上面的平面上,就是怎麼貼
0.0f, 0.0f, //圖的左下對應 v0點, 這裡的只是表示4個角,不代表圖的長度
0.0f, 1.0f, // 圖的右下對應 v1
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
3上面已經把一個圖和3維中的一個面做好了映射,下面就是畫了。
opengl es裡面貼圖時只支援三角形的畫法, 所以你要定義怎麼畫三角形的索引,就是上面的1裡面的點畫的順序的數組
0,1,3, //畫v0, v1, v3表示的三角形
0,3,2
最後畫的代碼:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); //綁定已經載入的材質
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); //設定3維點
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer); //設定材質2維到3維的映射
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);//根據3裡面的索引來畫貼好圖的三角形