標籤:ram unity last variable animation esc not wrap 粒子系統
暫停是遊戲中經常出現的功能,而Unity3D中對於暫停處理並不是很理想。一般的做法是將Time.timeScale設定為0。Unity的文檔中對於這種情況有以下描述;
The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to zero the game is basically paused …
timeScale表示遊戲中時間流逝快慢的尺度。文檔中明確表示,這個參數是用來做慢動作效果的。對於將timeScale設定為0的情況,僅只有一個補充說明。在實際使用中,通過設定timeScale來實現慢動作特效,是一種相當簡潔且不帶任何毒副作用的方法,但是當將timeScale設定為0來實現暫停時,由於時間不再流逝,所有和時間有關的功能痘將停止,有些時候這正是我們想要的,因為畢竟是暫停。但是副作用也隨之而來,在暫停時各種動畫和粒子效果都將無法播放(因為是時間相關的),FixedUpdate也將不再被調用。
換句話說,最大的影響是,在timeScale=0的暫停情況下,你將無法實現暫停菜單的動畫以及各種漂亮的點擊效果。
但是並非真的沒辦法,關於timeScale的文檔下就有提示:
Except for realtimeSinceStartup, timeScale affects all the time and delta time measuring variables of the Time class.
因為 realtimeSinceStartup 和 timeScale 無關,因此也就成瞭解決在暫停下的動畫和粒子效果的救命稻草。對於Unity動畫,在每一幀,根據實際時間尋找相應幀並採樣顯示的方法來類比動畫:
AnimationState _currState = animation[clipName];bool isPlaying = true;float _progressTime = 0F;float _timeAtLastFrame = 0F;float _timeAtCurrentFrame = 0F;bool _inReversePlaying = false;float _deltaTime = 0F;animation.Play(clipName);_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;while (isPlaying) { _timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup; _deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame; _timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame; _progressTime += _deltaTime; _currState.normalizedTime = _inReversePlaying ? 1.0f - (_progressTime / _currState.length) : _progressTime / _currState.length; animation.Sample(); //…repeat or over by wrap mode }
對於粒子效果,同樣進行計時,並通過粒子系統的Simulate方法來類比對應時間的粒子狀態來完成效果,比如對於Legacy粒子,使Emitter在timeScale=0暫停時繼續有效發射並顯示效果:
_deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame;_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;if (Time.timeScale == 0 ){_emitter.Simulate(_deltaTime);_emitter.emit = true;}
核心的代碼基本都在上面了,可以根據這個思路完成實現。完整的代碼和樣本工程我放到了github上,有需要的朋友可以去查看,也歡迎大家指正。
https://onevcat.com/2013/01/do_not_pause_me/
Unity3D中暫停時的動畫及粒子效果實現