反面模式(Anti-pattern)

來源:互聯網
上載者:User

[前言]

design pattern是設計模式,通常是前人在軟體開發過程中積累出來的解決一些問題
的現成套路,按它們來做可獲益無窮。anti-pattern也是一些現成的套路,但它們是現成的
錯誤套路,避免它們則亦可獲益無窮。本文譯者Korner Hill的更多其它翻譯和原創文章可
在blog上找到http://blog.csdn.net/KornerHill。

電腦領域內的很多詞彙都缺少公認的中文翻譯,anti-pattern也是如此,這裡譯為反面模
式,乃是因為它本身是作為反面教材使用的模式。其實直接用“反面教材”更通俗易懂,但
這裡為了保持它與設計模式之間的內在關聯,而使用了“反面模式”一詞。

 

來自Wikipedia, 自由百科全書

在軟體工程中,一個反面模式(anti-pattern或antipattern)指的是在實踐中明顯出現但
又低效或是有待最佳化的設計模式。

Andrew Koenig在1995年造了anti-pattern這個詞,靈感來自於GoF的《設計模式》一書。而
這本書則在軟體領域發明了“設計模式”(design pattern)一詞。三年後antipattern因
《AntiPatterns》這本書而獲得普及,而它的使用也從軟體設計領域擴充到了日常的社會互
動中。按《AntiPatterns》作者的說法,可以用至少兩個關鍵因素來把反面模式和不良習慣
、錯誤的實踐或糟糕的想法區分開來:

* 行動、過程和結構中的一些重複出現的乍一看是有益的,但最終得不償失的模式
* 在實踐中證明且可重複的清晰記錄的重構方案

很多反面模式只相當於是錯誤、咆哮、不可解的問題、或是可能可以避免的糟糕的實踐,它
們的名字通常都是一些用反話構成的詞語。有些時候陷阱(pitfalls)或黑色模式(dark
patterns)這些不正式的說法會被用來指代各類反覆出現的糟糕的解決方案。因此,一些有
爭議的候選的反面模式不會被正式承認。

[1. 已知的反面模式]

[1.1 組織圖的反面模式]

* 從天而降的責任(accidental ownership):僱員們接手了一個與當前系統完全無關的系
  統,在沒有合適的訓練、學習或關心下就得維護它(在90年代的電話->網路系統管理員中很常
  見)
* 分析麻痹(Analysis paralysis):在項目的分析階段付出的努力太少
* 引擎室裡的船長(Captain in the engine room):團隊帶頭人把時間和精力全花在技術
  問題上,沒有人開船
* 搖錢樹(cash cow):盈利的老產品通常會導致對新產品的自滿
* 持續退化(Continuous obsolescence):不成比例地投入精力把系統移植到新環境下
* 經費轉移(Cost migration):項目經費轉移到弱勢的部門或商業夥伴那裡
* 危機模式(Crisis mode)或救火模式(firefighting mode):硬是等到火燒屁屁的時候
  才去解決問題,結果是每個問題都成了危機問題
* 委員會設計(Design by committee):很多人同時進行設計,卻沒有統一的看法
* 委員會擴張(Escalation of commitment):明知錯了還不能收回之前的決定
* 英雄模式(Hero-mode):長期依賴成員的英雄式的努力來滿足不可能的任務期限,同時
  又忽視從一開始就沒有注重軟體品質帶來的損失
* 我早就說過(I told you so):某人之前的警告沒得到重視,事後又被人發現是正確的
  ,並引起了關注
* 主觀管理(Management by hope):認為平靜的表象就代表一切順利
* 通過忽視的管理(Management by neglect):過多地委任
* 用數字管理(Management by numbers):過於關注非本質而又不易取得的數字指標
* Perkele管理(Management by perkele):用完全聽不進異議的獨裁作風進行管理
* 思考管理(Management by wondering):希望一個團隊定義自己的目標,然後考慮他們
  要做什麼
* 精神危險(Moral hazard):不讓做決定的人知道他的決定會帶來什麼結果
* 蘑菇管理(Mushroom management):有事也不通知僱員或是錯誤地通知(像種蘑菇一樣
  放在黑地裡施肥)
* 不是這裡發明的(Not invented here):拒絕使用組織外的主意或方案
* 精益求精(Polishing the polish):把已經完成的項目交給下屬去做,禁止他們做其它
  的事,又報怨他們低效率
* 規模爬行(另外兩個類似的詞是複雜度陷阱和功能主義者):不適當控制項目的規模的增
  加
* 煙囪(Stovepipe):結構上支援資料主要在上下方面的流動,卻禁止平行的通訊
* 客戶套牢(Vendor lock-in):使一個系統過於依賴外部提供的組件
* 小提琴弦組織(Violin string organization):高度調整和裁減卻沒有靈活性的組織

[1.2 專案管理的反面模式]

* 死亡征途(Death march):除了CEO,每個人都知道這個項目會完蛋。但是真相卻被隱瞞
  下來,直到大限來臨
* 拖後腿的無知(Heel dragging blindness):專案經理的無知拖了後腿。出於某些動機
  ,員工趨向於減少努力來延長項目時限。例如,他們是按時間(而非結果)付費,又沒有
  能順利轉移過去的後續項目
* 煙和鏡(Smoke and mirros):展示還沒完成的函數會是怎樣
* 軟體膨脹(Software bloat):允許系統的後續版本使用更多的資源

[1.3 團隊管理的反面模式]

* 缺席的經理(Absentee manager):經理長時間不出現的情況
* Cage match negotiator:經理用“不惜一切代價也要取勝”的方式來管理
* Doppelganger:某些經理或同事剛才還平易近人,過了一下就變得難於相處
* 無底洞(Fruitless hoops):經理在做出決定前要求大量的(通常是無意義的)資料
* 黃金小孩(Golden child):依據人情而不是實際的表現,特殊的責任、機會、認可、獎
  勵被給予團隊成員
* 無頭蒼蠅(Headless chicken):經理總是處於恐慌中
* 領導而非經理(Leader not manager):經理是一個好的領導,卻缺乏行政和管理能力
* 管理複製(Managerial cloning):經理對所有人的僱傭和指導的方法都是一樣的:像他
  們的老闆
* 經理而非領導(Manager not leader):經理能勝任行政和管理職責,卻缺乏領導能力
* 指標濫用(Metric abuse):惡意或是不適當地使用指標
* 好好先生(Mr. nice guy):經理想成為每個人的朋友
* 鴕鳥(Ostrich):有些人員整天做些空洞的事情卻忽視那些需要在期限前被解決的
  事情還以為會沒事,通常更希望看起來很忙,但實際上會浪費和用盡時間
* 平民英雄(Proletariat hero):口頭上稱讚普通員工技術如何如何之牛,實際上管理層
  只是把他們當成棋子,目的是有借口更多的攤派任務以及增加生產目標
* 得勢的暴發戶(Rising upstart):指這樣一些潛在的新星,他們急不可耐地想要爬上去
  ,不願花費量些必要的時間去學習和成長
* 海鷗管理(Seagull management):飛進來,弄得雞飛狗跳、一片兒狼藉,然後就拍拍屁
  股走人
* 懦弱的執行者(Spineless executive):管理者沒有勇氣來面對當前形勢、來承擔責任
  、或是來保護自己的下屬
* 三個腦袋的騎士(Three-headed knight):沒有決斷力的管理者
* 終極武器(Ultimate weapon):有些人完全依賴自己的同事或是組織,好像他們自己只
  是一個導體,把問題全部傳給別人
* 熱身狀態(Warm bodies):指有些員工幾乎不能達到工作的最低要求,因此不斷地從一
  個項目轉到另一個項目,或是從一個團隊換到另一個團隊。
* 只會說是的人(Yes man):指一些管理者當面對CEO說的每句話都說是,CEO不在的情況
  下他可能說的又是另一回事

[1.4 分析方式的反面模式]

* 尿布說明(Napkin specification):把給Team Dev的功能或技術說明寫在尿布上(即是
  說,不正式,又缺乏細節),和根本就沒有說明一樣
* 假需求(Phony requirements):所有的需求都是通過網路會議或是電話通知給Team Dev
  的,沒有任何功能、技術上的說明或其它說明文檔
* 火箭說明(Retro-specification):在項目已經啟動之後才開始寫技術、功能說明

[1.5 通常的設計反面模式]

* 抽象倒置(Abstraction inversion):不把使用者需要的功能直接提供出來,導致他們要
  用更上層的函數來重複實現
* 用意不明(Ambiguous viewpoint):給出一個模型(通常是OOAD,物件導向分析與設計
  )卻沒有指出用意何在
* 大泥球(Big ball of mud):系統的結構不清晰
* 斑點(Blob):參考上帝對象(God object)
* 氣體工廠(Gas factory):複雜到不必要的設計
* 輸入問題(Input kludge):無法指出和實現對不正確的輸入的處理
* 介面膨脹(Interface bloat):把一個介面做得過於強大以至於極其難以實現
* 魔力按鍵(Magic pushbutton):直接在介面的代碼裡編寫實現,而不使用抽象
* 競爭危機(Race hazard):無法知道事件在不同順序下發生時產生的結果
* 鐵軌方案(Railroaded solution):由於沒有預見和在設計方面欠缺靈活性,提出的方
  案即使很爛,也成了唯一選擇
* 重複耦合(Re-coupling):不必要的對象依賴
* 煙囪系統(Stovepipe system):根本就不能維護的被病態的組合在一起的組件
* (Staralised schema):指這樣的資料庫方案,包含了兩種用途的表,一是通用的,另
  一種是有針對性的

[1.5.1 物件導向設計的反面模式]

* 貧血的領域模型(Anemic Domain Model):僅因為每個對象都要有屬性和方法,而在使用
  領域模型的時候沒有加入非OOP的商務邏輯
* (BaseBean):繼承一個工具類,而不是代理它
* 調用父類(Call super):需要子類調用父類被重載的方法
* 圓還是橢圓問題(Circle-ellipse problem):基於變數的子類化關係進行子類化(原句
  是Subtyping variable-types on the basis of value-subtypes)
* 空子類的錯誤(Empty subclass failure):建立不能通過“空子類測試”的類,因為它
  和直接從它繼承而來沒有做其它任何修改的子類表現得不同
* 上帝對象(God object):在設計的單一部分(某個類)集中了過多的功能
* 對象糞池(Object cesspool):複用那些不滿足複用條件的對象
* 不羈的對象(Object orgy):沒有成功封裝對象,外部可以不受限制地訪問它的內部
* 幽靈(Poltergeists):指這樣一些對象,它們唯一的作用就是把資訊傳給其它對象
* 順序耦合(Sequential coupling):指這樣一些對象,它們的方法必須要按某種特定順
  序調用
* 單例愛好者(Singletonitis):濫用單例(singleton)模式
* 又TMD來一層(Yet Another Fucking Layer):向程式中添加不必要的階層、庫或是
  架構。自從第一本關於編程的模式的書出來之後這就變得很普遍。
* 唷唷問題(Yo-yo problem):一個結構(例如繼承)因為過度分裂而變得難於理解

[1.6 編程方面的反面模式]

* 意外的複雜度(Accidental complexity):向一個方案中引入不必要的複雜度
* 積累再開火(Accumulate and fire):通過一系列全域變數設定函數的參數
* 在遠處行動(Action at distance):意料之外的在系統分離的部分之間迭代
* 盲目信任(Blind faith):缺乏對bugfix或子函數傳回值的正確性檢查
* 船錨(Boat anchor):在系統中保留無用的部分
* bug磁鐵(Bug magnet):指很少被調用以至於最容易引起錯誤的代碼,或是易出錯的構
  造或實踐
* 忙迴圈(Busy spin):在等待的時候不斷佔用CUP,通常是因為採用了重複檢查而不是適
  當的訊息機制
* 緩衝失敗(Caching failure):錯誤被修正後忘記把錯誤標誌複位
* 貨運崇拜編程(Cargo cult programming):在不理解的情況下就使用模式和方法
* 檢查類型而不是介面(Checking type instead of interface):僅是需要介面符合條件
  的情況下卻檢查對象是否為某個特定類型。可能導致空子類失敗
* 代碼動力(Code momentum):過於限制系統的一些部分,因為在其它部分反覆對這部分
  的內容做出假設
* 靠異常編程(Coding by exception):當有特例被發現時才添加新代碼去解決
* 隱藏錯誤(Error hiding):在顯示給使用者之前捕捉到錯誤資訊,要麼什麼都不顯示,要
  麼顯示無意義的資訊
* 異常處理(Expection handling):使用程式設計語言的錯誤處理系統實現平常的編程邏輯
* 寫入程式碼(Hard code):在實現過程中對系統內容作假設
* 熔岩流(Lava flow):保留不想要的(冗餘的或是低品質的)代碼,僅因為除去這些代
  碼的代價太高或是會帶來不可預期的結果
* loop-switch序列(Loop-switch sequence)使用迴圈結構來編寫連續步驟而不是switch
  語句
* 魔幻數字(Magic numbers):在演算法裡直接使用數字,而不解釋含義
* 魔幻字串(Magic strings):直接在代碼裡使用常量字串,例如用來比較,或是作
  為事件代碼
* 猴子工作(Monkey work):指在一些代碼複用性或設計上很差的項目中的反覆出現的支
  持性的代碼。通常會被避免或是匆忙完成,因此易於出錯,有可能會很快變為bug磁鐵。
* Packratting:由於長時間不及時釋放動態分配的記憶體而消耗了過量的記憶體
* 類似保護(Parallel protectionism):隨著代碼變得複雜和脆弱,很容易就複製出一個
  類似的的結構,而不是直接往現有的結構中添加一些瑣碎的屬性
* 巧合編程(Programming by accident):嘗試用實驗或是出錯的方式解決問題,有時是
  因為很爛的文檔或是一開始就沒把東西搞清楚
* 餛飩代碼(Ravioli code):系統中有許多個物件都是鬆散串連的
* 軟代碼(Soft code):在設定檔裡儲存商務邏輯而不是在代碼中
* 麵條代碼(Spaghetti code):指那些結構上完全不可理解的系統,尤其是因為誤用代碼
  結構
* 棉花裡放羊毛(Wrapping wool in cottom):常見的情況是某些類的方法只有一行,就
  是調用架構的代碼,而沒有任何其它有用的抽象

[1.7 方法學上的反面模式]

* 拷貝粘貼編程(Copy and paste programming):拷貝(然後修改)現有的代碼而不是假
  造通用的解決方案
* 拆除(De-factoring):去掉功能,把它轉化成文檔的過程
* 黃金大鎚(Golden hammer):認為自己最喜歡的解決方案是到處通用的(見:銀彈)
* 未必有之事(Improbability factor):認為已知的錯誤不會出現
* 低處的果子(Low hanging fruit):先處理更容易的問題而忽略更大更複雜的問題。這
  個問題有些類似於這種情況:科學、哲學和技術上的發現在早期都比較容易得到,一旦問
  題已經被人研究過了,再要有所創新就難了
* 不是這裡做的(Not built here):見“重新發明輪子”、“不是這裡發明的”
* 不成熟的最佳化(Premature optimization):在編碼的早期追求代碼的效率,犧牲了好的
  設計、可維護性、有時甚至是現實世界的效率
* 轉換編程法(Programming by permutation):試圖通過連續修改代碼再看是否工作的方
  式來解決問題
* 重新發明方的輪子(Reinventing the square wheel):已經有一個很好的方案了,又再
  搞一個爛方案來替代它
* 重新發明輪子(Reinventing the wheel):無法採納現有的成熟的方案
* 銀彈(Silver bullet):認為自己最喜歡的技術方案能解決一個更大的問題
* 測試人員驅動開發(Tester driven development):軟體工程的需求來自bug報告

[1.8 測試反面模式]

* 敵意測試(hostile testing):對抗實際的開發方案,使用過量的測試
* 自身測試(Meta-testing):過度設計測試過程以至於它本身都需要測試,也被稱為“看
  門人的看門人”
* 移動標的(Moving target):連續修改設計和實現從而逃避現現有的測試過程
* 奴隸測試(Slave testing):通過發匿名電郵或賄賂的方式控制測試人員,從而達到股
  東的要求

[1.9 組態管理反面模式]

* 依賴的地獄(Dependency hell):需要的產品的版本導致的問題
  * 路徑地獄(Classpath hell):和特定庫有關的問題,例如依賴關係和要滿足程式運行
    所需的版本
  * 擴充衝突(Extension conflict):蘋果系統在Mac OS X版本之前的不同擴充的問題
  * DLL地獄(DLL hell):不同版本帶來的問題,DLL可見度和多版本問題,在微軟的
    Windows上尤為突出
  * JAR地獄(JAR hell):JAR檔案不同版本或路徑帶來的問題,通常是由於不懂類載入模
    型導致的

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