監聽器在遊戲開發中的應用—-訊息回調

來源:互聯網
上載者:User

我一向是不太喜歡給一些東西強加上個名字。但為了隨波逐流,我還是這樣做了。

 

在我們的遊戲開發中,通常會遇到兩個模組之間的通訊。 回調估計是最常用的方式了。 回調的設計思想很簡單,就是兩個對象相互註冊,然後在需要的時候調用對方的函數。

如下:

 

class B;<br />class A<br />{<br />public:<br />void RegisterCallback(B* pB)<br />{<br />m_pB = pB;<br />}<br />void ActiveA()<br />{<br />m_pB->DoB();<br />}<br />void DoA(){}<br />protected:<br />B* m_pB;<br />};</p><p>class B<br />{<br />public:<br />void RegisterCallback(A* pA)<br />{<br />m_pA = pA;<br />}</p><p>void ActiveB()<br />{<br />m_pA->DoA();<br />}<br />void DoB(){}<br />protected:<br />A*m_pA;<br />};</p><p>B b;<br />A a;</p><p>b.RegisterCallback(&a);<br />a.RegisterCallback(&b);</p><p>a.ActiveA();<br />b.ActiveB();

 

這樣,當A執行自己的某些動作的時候,就調用B的函數,這樣B就會進行自己的更新或是一些處理。

 

但是,由於兩個對象的直接回調,導致了許多不方便之處。特別是當A和B的功能需要擴充的時候。例如:現在A在執行過程中,需要調用B中其它的功能函數。這時候就不得不修改A和B的介面。然後大家都重新編譯,串連,執行。

 

於是,我們就會想會不會有一種更好的方法來解決這一問題。 大家可以想想,WINDOWS中的通訊機制:通過解析訊息類型來進行處理。是的,訊息回調的好處就是方便擴充。 當然我們這裡要講的不是像WINDOWS中那樣的訊息通訊機制,對於我們來說,那種做法過繁瑣。

假設現在是想讓A通知B一些事情。那麼,我們可以把B的void DoB();函數作一點點修改:

void DoB(int MsgID)<br />{</p><p> switch(MsgID)<br /> {<br /> case 0:<br /> //做相應的事情<br /> break;<br /> case 1:<br /> //做相應的事情<br /> break;<br /> case 2:<br /> //做相應的事情<br /> break</p><p> default:<br /> break;<br /> }<br />}<br />

 

同理,當B要通知A的時候,也這樣做就行了。

 

但是,這樣也很麻煩,關鍵在於,如果現在寫類A的人並不知道類B的人會怎麼寫,或者說,類B不知道什麼時候要寫。另外,如果我們強制類B要實現這樣的介面,會有點不現實。

 

此時,我們決定使用一個中間對象來串連他們。

 

class ICallback<br />{<br />public:<br /> virtual void Do(int MsgID) = 0;<br />};</p><p>

這就是我們傳說中的監聽器了。 在OGRE或是一些廣泛採用物件導向思想的來源程式中,隨處可見這樣的模式。

 

還是假設是A需要通知B一些事情。那麼,可以在A中註冊這個對象,然後調用它的方法就可以了。

class A</p><p>{</p><p>public:</p><p> A()</p><p> {</p><p> m_pCallback = NULL;</p><p> }</p><p> void RegisterCallback(ICallback* pCall)</p><p> { </p><p> m_pCallback = pCall;</p><p> }</p><p> void ActiveA(int MsgID)</p><p> {</p><p> if(m_pCallback != NULL)</p><p> m_pCallback->Do(MsgID);</p><p> }</p><p>protected:</p><p> m_pCallback; </p><p>};</p><p>

 

而我們在實現B的時候,除了要實現B自己的東西以外,還需要將ICallBack派生並實現 void Do(int Msg)函數;

class B</p><p>{</p><p> public:</p><p> class CCallback:public ICallback</p><p> {</p><p> public:</p><p> CCallback(B* pB){ m_pB = pB; }</p><p> void Do(int Msg)</p><p> {</p><p> switch(Msg)</p><p> {</p><p> case 0:</p><p> m_pB->DoB();</p><p> break;</p><p> case 1:</p><p> .....</p><p> }</p><p> }</p><p> private:</p><p> B* m_pB;</p><p> }</p><p> B( )</p><p> {</p><p> m_pCall = new CCallback(this);</p><p> }</p><p> void SetA(A* pA){ m_pA = pA; m_pA->RegisterCallback(m_pCall);}</p><p>protected:</p><p> A* m_pA;</p><p>}</p><p>

 

這樣,雙方便很自然地通了信。而寫類A的人根本不需要理會類B的人會怎麼寫,也不用去管類B會是什麼樣的類名。只要告訴寫類B的人,你需要實現這個Callback介面,並且對應的MsgID是幹什麼用的就OK了。

 

也許初初的一看,這是吃力不討好的工作。畢竟一個寫A的人,會去想那麼多事情。 而一個寫B的人,還要去實現一個Callback類。但是,從可擴充性,和降低耦合上來講,的確會起不少的作用。

 

而上面的void Do(int MsgID);函數,可以做得更強大一點。

寫成void Do(void* pData); 而這個pData怎麼使用,就要看A和B通訊的具體內容了。

 

 

 

我正儘力地試著把自己想要說的講清楚,謝謝!

 

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