AS3.0網頁遊戲最佳化一

來源:互聯網
上載者:User

標籤:ar   代碼   應用   程式   技術   對象   遊戲   最佳化   

  有道無術,術尚可求,有術無道,止於術。神即道,道法自然,如來!

  借用上面的一句話,來開啟AS3.0網頁最佳化的一些策略,在從事大約兩年多的網頁遊戲行業,對於AS3.0效能最佳化,有一些自己的見解和想法,及此分享給大家,僅供拋磚引玉,鄙人拙見,願給從事網頁遊戲的人以啟迪。

  我認為AS3.0的效能分兩部分,第一部分是技術性最佳化,就是在理解flash 彈性跑道模型渲染原理和AVM本身一些記憶體回收原則等,對自己的程式進行一系列的效能最佳化。第二部分是遊戲邏輯性最佳化。我只從事過2.5D arpg網頁遊戲的製作,所以大部分的經驗都是基於此進行講解。我的大部分分享,很少會涉及到代碼層級的東西,主要是以文字的方式,講述我對於遊戲效能最佳化的一些理解。

  第一部分主要涉及的內容是彈性跑道渲染模型,和AVM一些記憶體回收原則,並在基礎上加上一些在遊戲中具體應用的位置進行解析,例如包括重繪,位元影像緩衝渲染,延遲渲染等,暫時想到的這些;第二部分,主要是基於第一部分進行的一些邏輯策略的最佳化,例如對象池,分幀運算,模組之間的互動方式,按優先順序渲染策略,以及下載策略等,並結合一些在程式中的具體應用來講解。在最後可能會講一些網頁遊戲中的遊戲推圖策略等。兩年前,我從事這個行業的時候,在網上找一些關於最佳化的文章,少之又少,大部分都是關於第一部分的內容,都是人人皆知的東西,但沒有相關的應用樣本做為考證,感覺有些說的可能太形式化了,仁者見仁,智者見智。

  我很少寫技術部落格,希望這次我能堅持下去。

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