一、Box2D的一些概念
1.1 剛體,質點,只有位置沒有大小
- 靜態剛體:靜態剛體沒有品質,沒有速度,只可以手動來改變他的位置
- 運動剛體:運動剛體沒有品質,但是可以有速度,可以自己更新位置
- 動態剛體:動態剛體有品質也有速度
建立剛體
b2BodyDef bodyDef; // 定義剛體bodyDef.type = b2_dynamicBody; // 定義剛體的類型b2_staticBody*, b2_kinematicBody, b2_dynamicBodybodyDef.position.Set(x/PTM_RATIO, y/PTM_RATIO); // 設定剛體的位置,進行單位轉換,box2d以米作單位,所以把像素轉換成米,32像素為1米b2Body* groundBody = world->CreateBody(&bodyDef); // 根據剛體定義建立剛體
1.2 形狀,添加到剛體上進行碰撞,具有摩擦和恢複等材料特性
b2PolygonShape dynamicBox; // 定義一個形狀dynamicBox.SetAsBox(.5f, .5f); // 設定這個盒子的中點,則盒子長寬為1m
1.3 關聯,關聯是一種附加到剛體的屬性,一個剛體可以有多個關聯。
b2FixtureDef fixtureDef; // 定義一個關聯fixtureDef.shape = &dynamicBox; // 關聯的形狀fixtureDef.density = 1.0f; // 密度fixtureDef.friction = 0.3f; // 摩擦body->CreateFixture(&fixtureDef); // 建立剛體關聯
1.4 連結,連結可以聯絡多個剛體
b2RevoluteJointDef rjd; // 定義一個連結rjd.Initialize(m_attachment, m_platform, b2Vec2(0.0f, 5.0f));rjd.maxMotorTorque = 50.0f;rjd.enableMotor = true;world->CreateJoint(&rjd);
1.5 約束
1.6 世界
b2Vec2 gravity; // 定義重力gravity.Set(0.0f, -10.0f); // 設定重力的方向為-10world = new b2World(gravity); // 建立世界world->SetAllowSleeping(true); // world->SetContinuousPhysics(true);
原文連結:http://blog.linguofeng.com/pages/language/c/box2d.html