一、材質編輯器
材質編輯器顯示控制、材質控制和導航控制
類 型 |
定 義 |
Sample Type |
可以選擇顯示在材質樣本視窗的幾何形狀。 |
Backlight |
設定輔助光,提醒材質特性可能引出刺眼的亮光。 |
Background |
設定背景,特別適合觀看半透明狀態的材質。 |
Sample UV Tiling |
平鋪重複次數。當你調整貼圖平鋪參數而不想實際使用時,該特性對觀察圖案如何重複是非常方便的。 |
Video Color Check |
視頻顏色檢查。可檢查食品顯示器上放映顯示不正確的顏色(一般為明亮的紅色)。 |
Make Preview |
預示動畫。快捷預示材質動畫效果。 |
Material Editor Options |
材質編輯器選項。該選項功能強大,可設定預設的棋格狀背景、背景燈光、樣本球個數及比例等。 |
Select By Material |
將顯示Select By Name對話方塊,並表明當前材質指定給哪些對象;還可以通過材質選擇對象。 |
Get Material |
建立新材質和貼圖 |
Put Material to Scene |
擷取材質 |
Assign Material to Selection |
指定材質 |
Reset Map/Mlt to Default Settings |
恢複材質和貼圖 |
Make Material Copy |
複製 |
Put to Library |
放入材質庫 |
Material Effects Channels |
效果通道 |
Show Map in Viewport |
顯示貼圖 |
Pick Material Form Object |
由對象擷取材質 |
Show End Reshow |
顯示最後結果 |
Go to Parent |
回到父級 |
Go Forward to Sibling |
回到平級 |
Material/Map Navigator |
材質/貼圖瀏覽器 |
2、材質溫度有三種,即冷、暖、熱。為了最快地編輯熱材質(即被指定到情境中的材質),最好的方法是將它做一份備份,並改變其備份,然後用Put Material to Scene將其放回情境中,使之成為新的熱材質。二、材質樹的概念:
1、材質最初以一種簡單的形式出現,而後通過分支變得複雜。分支的最頂端(樹榦)是材質的基礎,也即材質貼圖類型。
2、標準材質具有11個貼圖通道(Map通道),但不具有材質通道。Matte/Shadow材質是唯一真正的“終點”,它不提供任何通道來分支。
3、典型的材質參數包含顏色、取值、角度和距離。幾乎每個參數在Track View視窗中都有一條軌跡,而且可以設定成動畫。
4、一些材質類型(例如多重/次對象、頂/底材質、雙面材質和混合材質),僅有材質通道而無貼圖通道。
三、標準材質:
- 顏色成分:標準材質的明暗特徵分為三部分即A、Ambient(陰影中的顏色);B、Diffuse(光線中的顏色);C、Specular(高光中的顏色)。
2、明暗模式:標準材質中最重要的選項是明暗模式。它是用來控制使用何種方法(演算法)來計算和渲染基本顏色和反光,四種渲染模式花費大約同樣的時間,但不同的渲染器將會改變材質的整個特性。
(1)、Constant:該模式忽略光滑組,取而代之的是尋找其共面的表面。這種模式主要用來創作遊戲和餓平面藝術作品。
(2)、Phong:看上去很像塑料。
(3)、Blinn:產生柔和的高光區。
(4)、Metal:能使物體看起來具有金屬的質感。處於Metal的材質在Diffuse和Specular上使用相同的顏色。
3、Soften:它可以減低閃光燈的高光閃光。這些材料包括玻璃、油漆、光亮顏料或發光塑料等。
4、Supper Sample(超級採樣)
如果你用高反差Bump貼圖,基本灰階相差幾個像素,那麼Supper Sample對你特別有用(精度提高四倍)。
5、有經驗的動畫師極少在情境中使用純白光。
(1)、雙面選項(2-Sided)
(2)、線框選項(Wire)
(3)、反光(Shininess)參數:一種材質的光澤由光亮度(Shininess)和強度(Shininess Strength)的值決定的。
(4)、不透明(Opacity)參數:
- 過濾(Filter)透明法:顏色樣本中的顏色將用於透明部分的著色,以此可以獲得蒙皮的特殊效果。
- 減(Subtractive)透明法:在背景顏色中去掉材質顏色,以使材質後面的顏色變暗。
- 加(Additive)透明法:在背景顏色中加入材質顏色,以使材質後面的顏色變亮(光柱、煙霧、燈泡和光束等用此法)。
- 不透明衰減(Falloff):法向量與視線夾角越大,表面就越透明。
out:外邊緣比內邊緣更加透明。
in:內邊緣比外邊緣更加透明。
(5)、自發光(Self-Illumination)參數:消除材質的Ambient陰影成分來產生自發光的幻覺。電視投影、螢幕、訊號和燈都是自發光的對象。