易用性設計不是追求視覺的極絢,也不是追求互動的夠酷; 易用性設計追求樸實、美觀、流暢的使用體驗; 易用性設計不是追求極致, 而是追求精益求精,適可而止, 綜合均衡; 軟體不必快得讓人受不了, 過猶不及; 也不要慢得像蝸牛讓人想砸電腦; 適應人的反應速度、操作節奏最宜; 使用者最常用的功能, 一眼能夠看到, 最短的移動距離, 最合理的移動曲線, 一次點擊就OK; 使用者不常用的功能, 可以隱藏起來, 放置在不礙眼的地方; 保證功能的快速和可靠性, 建立使用者對其的信賴; 最終, 使用者應該感到, 這東西原本就應該放在那裡; 當使用者執行操作後, 他她充分確信一切都正常, 東西該到哪裡就到哪裡了; 而不是突然發現沒有奏效; 當使用者執行操作成功後, 適當提示使用者, 所進行的操作產生了什麼效果; 當使用者執行操作失敗後, 使用者也不需要擔心事情出了問題, 只需要重來一次即可; 盡量不要讓使用者感到受挫; 尤其是初始使用時; 當使用者開始信賴產品時, 要保證不斷創新, 根據社會發展推出讓使用者感到驚喜、至少滿足使用者需要和期望的特色; 讓使用者感覺, 跟著你走是正確的選擇。 尺寸要適中, 顏色淡雅, 字型要圓潤; 間距既不要太小顯得擁擠, 也不要太大顯得疏遠; 排版要整齊, 一眼看上去賞心悅目; 簡潔的操作面板, 應少而精, 忌多而雜; 一眼看到的內容不要太多, 讓使用者眼花繚亂; 合理安排內容的位置, 善於引導使用者找到需要的內容; 適當地誘發使用者的探索慾望和成就感, 但不要過度以至使使用者深陷迷宮; 引導使用者正確地操作; 即使使用者故意操作失敗, 也確保不會導致任何損失, 同時委婉地提示使用者, Don't do it again since doing like that is in vain.
以各種更智能的方式提供適當的提示資訊;
最好不要使用 alert 來阻礙使用者的操作流; 指示路牌, 生活中的常用符號, 圖文並茂, 都是很好的方式;
當你使用軟體時, 是不是總覺得缺少了點什嗎?
是的, 電腦是無聲的, 被動的;
人與電腦的互動始終是一種機械的方式, 由人來填入內容, 然後機器執行;
我希望有聲世界的早日到來,
那時候, 人們將不再需要滑鼠、鍵盤之類的工具,
直接與電腦對話, 而電腦也飛快地聰明滴執行,
人將會感覺到和一位聰明的小夥伴在對話, 而不是一台沉默的機器。 PS: 容易讓使用者受挫的因素:
1. 太慢, 難以接受; 2. 操作失敗; 3. 內容太多太雜, 無所適從; 4. 找不到所需要的內容, 或費時費力; 5. 無法得到有力友善的後續支援;