box2d b2MouseJoint 的 bodyA, bodyB

來源:互聯網
上載者:User

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8009457

之前在看這一篇教程:

http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-12

中文版:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/27/2059460.html

裡面提到說:

當你建立一個mouse joint後,你賦值給它兩個body。第一個沒有被使用,通常都是設定成ground body。第二個,就是你想讓它移動的body,在這個例子中就是paddle

心裡略疑惑,那個bodyB 設定為我們希望拖動的對象是可以理解的,但是bodyA 一定要設為 groundBody 嗎?如果僅僅是習慣,可以寫NULL嗎?

實驗了一下:

1. 如果 mjDef.bodyA=NULL; 那麼程式運行時觸控螢幕幕,程式會掛掉

2. 如果 mjDef.bodyA=_world->CreateBody(new b2BodyDef); 即隨手建立一個body,【預設座標是(0,0)】,並把它設為bodyA, 拖動正常

3. 如果:

b2BodyDef zBody;zBody.position.Set(1, 1);mjDef.bodyA=_world->CreateBody(&zBody);

建立一個body,座標設為(1,1),並把它加到 bodyA,拖動正常

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看來bodyA對調用者來說確實無關緊要,應該是起到個為 bodyB 設定一個參考點的作用吧
原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8009457

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