Box2D v2.1.0使用者手冊翻譯 – 第12, 13, 14章

來源:互聯網
上載者:User

內容很多摘自
Aman JIANG(江超宇)翻譯的Box2D v2.0.1 使用者手冊

第12章 調試繪圖(Debug Drawing)

實現 b2DebugDraw 可得到物理世界的細部圖,這裡是可用的實體:

•                    形狀輪廓

•                    關節連通性

•                    核心形狀(用於連續碰撞)

•                    broad-phase的AABB,包括世界的AABB

•                    polygon oriented bounding boxes (OBBs)

•                    broad-phase pairs (potential contacts)

•                    質心

這是繪製這些物理實體的首先方法,比直接存取資料要好。因為很多的必要資訊只能在內部訪問並時有變更。

testbed使用debug drawing和接觸監聽器來繪製物理實體。它本身就是個好例子,示範了怎樣去實現debug drawing以及怎樣會繪製接觸點。

第13章 限制(Limitations)

Box2D使用了一些數值近似來讓類比更高效。這就帶來一些限制。

這是當前的限制:

1.       將重的物體放到相對很輕的物體上面,會不穩定。當品質比到10:1時,穩定性就會降低。

2.       Polygons may not slide smoothly over chains of edge shapes or other polygon shapes that are aligned. For this reason, tile-based environments may not have smooth collision with box-like characters.這個問題在將來會被修複。

3.       用關節將body連結起來,如果是較輕的body吊著較重的物體,body連結有可能被展開。比如,一條很輕的鎖鏈吊著個很重的球,就可能不穩定。當品質比超過10:1時,穩定性就會降低。

4.       通常還有約0.5cm的間隙,就檢測到形狀與形狀碰撞。

5.       連續碰撞是按順序處理的。在發生撞擊事件時,body會向後移動,並在剩餘的時間步內停留在那裡。這可能會使得快速移動的物體,移動起來不太平滑。

第14章 參考(References)

Erin Catto 的 GDC 教程: http://code.google.com/p/box2d/downloads/list

3D互動環境下的碰撞檢測(Collision Detection in Interactive 3D Environments), Gino van den Bergen, 2004

即時碰撞檢測(Real-Time Collision Detection), Christer Ericson, 2005

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