建立未來的遊戲

來源:互聯網
上載者:User

建立未來的遊戲
介紹:
HI,我是Starworks工作室的經理人,正在開發一個新的遊戲。很抱歉我對代碼的陌生,因為我對編程並不熟悉,可是我明白一個遊戲的開發流程,為此請允許我在這裡聊聊有關這方面的問題。
我將列出我的幾個策劃然後我還要談談遊戲開發工業的現狀。
一個成功遊戲開發的流程:
1)建立一個情節遊戲設計並正常化,以便玩家不會只是在你的遊戲裡隨便走走。但是必須經曆各種情節並具有挑戰性和成就感。

這後面的原因是:
玩家將快速厭倦只是不停的從一個起點走到另一個終點,這種策划到頭來只是放在架子上一兩年沒人動。這可不是我想要的策劃。所以要試圖建立劇情,這樣玩家即使是從一個門走到另一個門也回感到興奮。比如,一個最基本的情境,你在一個地鐵,你必須調查周圍為了能夠進入一列火車,但必須首先和一個NPC取得聯絡。他將想你講述這裡的一些事情,然後你就可以根據介紹去做後面的事,你通過地鐵到達一個發電場,裡面布滿電纜,一不小心就會受傷,如果你隨便跑入就會有地雷和警報等著你,並且敵人也會因此發現你的位置。這些地雷和警報控制在敵人手中。你必須設想,你可以找到一個梯子,以便翻過圍牆進入另一地區然後再次翻越地雷,再跳過陷阱,然後繼續下去直到走出迷宮。你發現一個警報系統,然後發現一個按鈕關閉它。然後你潛入電場然後退出然後找到通道和幾扇門。你從走廊最後的門出去退到工作間,裡面有一些工具,鐵箱子,鏟車和木頭還有一把斧子你可以撿起來做為工具或武器,然後繼續走到另一間屋子,裡面有一根鐵棍,當你出來時發現門被鎖上,你拿起鐵棍試圖將門撬開,可是就在這時警報響起,並且敵人那著刀從一扇門沖入,然後你開始和他們搏鬥,你發現有個安全出口但是你不能上去,直到一個箱子被移過去,你沖入一個隧道發現可以返回城市中,進入一個住宅,發現一些藥品恢複健康和體力。然後遊戲繼續進行。這隻是一個遊戲設計的例子其中要有一些情景和觸發器,讓玩家思考如何進行特殊任務。我希望你對這種好象在真實世界工作一樣感興趣。我覺得這不是任何人都想不到的,但是,必要的描述必須給出。下一部分:

2)使用合適的音樂和聲音效果,用你認為最恰當的方式。遊戲中音樂和聲音非常重要。

為動態情境提供音樂。為什麼不應該把帝國時代的音響和動作遊戲結合起來,想象一下如果在半條命裡用這種音樂的效果。當一場大戰役結束所有呻吟迴響在空氣中,這時音樂會營造一種氣氛。如果你想建立一個恐怖遊戲象DOOM系列的遊戲,將大部分工作用來製作光影,另外更重要的是音效,一種恐怖沒有音效就大打折扣(原因:缺少恐怖氣氛)。最好請一個交響樂隊來做音效,這取決於遊戲的類型。射擊類遊戲通常配一些流行樂做伴奏配合動作和驚險。原因是:

這樣會增加氛圍以便玩家更加投入到遊戲中去。有一個好的音軌期望人們能高品質的玩上好幾個小時。大多數人一次聽幾分鐘到一小時的音樂,這樣很多人會更加喜歡你的遊戲,這樣會使它變的更受歡迎。遊戲可以決定一個遊戲的類型。古典音樂是遊戲經常用到的,但也可以混合一些其它類型的音樂。為了製造氛圍,你將開發網站上的音樂,這樣人們會有機會鑒賞一下你的作品。如果你能打動某人,並切某人對此感性趣,想象你會得到多少回報?如果這人是個百萬富翁。只是不要太有把握會遇到這種事。

3)使用遊戲引擎,如果使用得當會產生巨大的效果。

原因如下:
引擎能改變環境(特別是燈光和陰影),如果你使用功能強大的引擎象Valve的或ID的DOOM3引擎,就會顯著提高遊戲的真實性。再次,光影可以提高遊戲的性趣。DOOM3製作的大量帶有昏暗光影的效果來使你感到恐懼。正是因為如此製造了恐怖氣氛。當你會利用環境效果你可以做一個很棒的遊戲效果,在這種效果中玩家會產生某些真實世界的條件反射,這意味著藝術,音響和程式合在一起完成了一件很偉大的工作。如果你有一個糟糕的燈光模型並且不使用引擎的特效,這將影響遊戲的發行品質,直到你修改以上這些問題。通常第一人稱動作遊戲象DOOM3或半條命這類遊戲都有環境效果。試想如果用DOOM3引擎去做一個貪吃蛇遊戲是多麼的浪費。這是有必要去想一下遊戲和引擎的效能匹配。要發揮一個引擎的最大優勢,環境效果作到恰倒好處。這不僅僅是引擎的圖象的效果,還有物理和粒子系統。半條命用了Havok的物理引擎,這可以使你熟練的使用重力槍。另外粒子效果在很多遊戲都用到。有一點必須明確,就是環境效果是非常重要的,特別是在第一人稱的動作遊戲中。用到引擎的大部分特效,無論是商業引擎還是你自己開發的引擎。

這隻是第一部分,在下一部分,我將討論遊戲設計的更多方面,如設計文檔和發行。我將討論如何開發一個流行的動作遊戲, 

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