標籤:封裝 sdn hang img head 動作 private 代碼 gravity
《head first 設計模式》中的範例非常不錯,想製造一個自己主動交易的糖果機,糖果機有四個狀態:投入錢不足,投入錢足夠,出售糖果,糖果售罄。
糖果機的目前狀態處於當中不同的狀態時,它針對同一個操作的反映動作也不同。
傳統面向過程編程會套用if-else對不同的狀態下分別處理,邏輯麻煩並且不具有可拓展性。
狀態模式:同意一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎改動了它的類。
狀態模式的重點在於狀態轉換,非常多時候。對於一個對象的狀態,我們都是讓這個對象包括一個狀態的屬性,這個狀態屬性記錄著對象的詳細狀態,依據狀態的不同使用分支結構來運行不同的功能。就像上面的代碼那樣處理。就像上面說的。類中存在大量的結構類似的分支語句,變得難以維護和理解。狀態模式消除了分支語句。就像原廠模式消除了簡單原廠模式的分支語句一樣,將狀態處理分散到各個狀態子類中去。每一個子類集中處理一種狀態,這樣就使得狀態的處理和轉換清晰明白
State類,抽象狀態類,定義一個介面以封裝與Context的一個特定狀態相關的行為。
ConcreteState類,詳細狀態,每個子類實現一個與Context的一個狀態相關的行為。
Context類,維護一個ConcreteState子類的執行個體。這個執行個體定義當前的狀態。
給出架構。不再實現,比較好理解。
class Context;class State{public: virtual void Handle(Context* pContext)=0; ~State();protected: State();private:};class ConcreteStateA : public State{public: ConcreteStateA(); ~ConcreteStateA(); virtual void Handle(Context* pContext);protected:private:};class ConcreteStateB : public State{public: ConcreteStateB(); ~ConcreteStateB(); virtual void Handle(Context* pContext);protected:private:};class ConcreteStateC : public State{public: ConcreteStateC(); ~ConcreteStateC(); virtual void Handle(Context* pContext);protected:private:};class Context{public: Context(State* pState); ~Context(); void Request(); void ChangeState(State* pState);protected:private: State* _state;};
[C++設計模式] state 狀態模式