[C++設計模式] state 狀態模式

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標籤:封裝   sdn   hang   img   head   動作   private   代碼   gravity   

《head first 設計模式》中的範例非常不錯,想製造一個自己主動交易的糖果機,糖果機有四個狀態:投入錢不足,投入錢足夠,出售糖果,糖果售罄。

糖果機的目前狀態處於當中不同的狀態時,它針對同一個操作的反映動作也不同。

傳統面向過程編程會套用if-else對不同的狀態下分別處理,邏輯麻煩並且不具有可拓展性。

狀態模式:同意一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎改動了它的類。

狀態模式的重點在於狀態轉換,非常多時候。對於一個對象的狀態,我們都是讓這個對象包括一個狀態的屬性,這個狀態屬性記錄著對象的詳細狀態,依據狀態的不同使用分支結構來運行不同的功能。就像上面的代碼那樣處理。就像上面說的。類中存在大量的結構類似的分支語句,變得難以維護和理解。狀態模式消除了分支語句。就像原廠模式消除了簡單原廠模式的分支語句一樣,將狀態處理分散到各個狀態子類中去。每一個子類集中處理一種狀態,這樣就使得狀態的處理和轉換清晰明白


State類,抽象狀態類,定義一個介面以封裝與Context的一個特定狀態相關的行為。
ConcreteState類,詳細狀態,每個子類實現一個與Context的一個狀態相關的行為。
Context類,維護一個ConcreteState子類的執行個體。這個執行個體定義當前的狀態。


給出架構。不再實現,比較好理解。

class Context;class State{public:    virtual void Handle(Context* pContext)=0;    ~State();protected:    State();private:};class ConcreteStateA : public State{public:    ConcreteStateA();    ~ConcreteStateA();    virtual void Handle(Context* pContext);protected:private:};class ConcreteStateB : public State{public:    ConcreteStateB();    ~ConcreteStateB();    virtual void Handle(Context* pContext);protected:private:};class ConcreteStateC : public State{public:    ConcreteStateC();    ~ConcreteStateC();    virtual void Handle(Context* pContext);protected:private:};class Context{public:    Context(State* pState);    ~Context();    void Request();    void ChangeState(State* pState);protected:private:    State* _state;};

[C++設計模式] state 狀態模式

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