在向大家詳細介紹C#實值型別和C#結構類型之前,首先讓大家瞭解下類型設計,然後全面介紹C#實值型別和C#結構類型。
條款討論的是類型設計時候的tradeoff——是將類型設計為結構還是類。Bill Wagner先生給出了一個原則“C#實值型別用於儲存資料,參考型別用於定義行為(value types store values and reference types define behavior)”。
如何判斷這個原則的適用性,Bill Wagner也給出了一個方法,那就是首先回答下面幾個問題:
1.該類型的主要職責是否用於資料存放區?
2.該類型的公有介面是否都是一些存取屬性?
3.是否確信該類型永遠不可能有子類?
4.是否確信該類型永遠不可能具有多態行為?
如果所有問題的答案都是yes,那麼就應該採用C#實值型別。這樣的判斷確實有很好的理由支撐,但是我個人認為“將這4個問題回答為yes”還不足以構成采 用C#實值型別的全部理由。因為在很多項目實踐中,我發現C#實值型別帶來的效能問題不可小視。C#實值型別帶來的效能問題主要有兩個:
1.由於C#實值型別執行個體在棧和託管堆之間的轉換而導致的box/unbox,以及由此帶來的託管堆上的垃圾。
2.C#實值型別預設情況下採用的是值拷貝語義,如果是比較大的C#實值型別,在傳遞參數和函數傳回值時,同樣會帶來效能問題。
關於第1條,Bill Wagner在本條款中提到了“參考型別會給垃圾收集器帶來負擔”這個表面看似正確的判斷。但是由於box/unbox的效應,有些情況下,反倒是C#值 類型給垃圾收集器帶來了更多的負擔。比如將一些C#實值型別放到一個集合中,然後又頻繁地對其進行讀寫操作。如果碰到這種情況,我想“放棄結構而採用類”未 嘗不是一種更好的做法。事實上,將一個用作資料存放區的C#實值型別(比如System.Drawing.Point)添加到一個集合 (System.Collections.ArrayList)中是一個太常見不過的操作。不過,C# 2.0中新引入的泛型技術對box/unbox的問題有極大的改善。
關於第2條,Scott Meyers先生在Effective C++的第22條“盡量使用pass-by-reference(傳址),少用pass-by-value(傳值)”中講的比較清楚。雖然由於C# C#結構類型具有預設的深拷貝語義,沒有拷貝構造器的調用。而且C#結構類型也沒有子類,因此在某種程度上來講不具有多態性,也就沒有C++對象傳值時可 能出現的切割(slicing)效應。但是值拷貝的成本仍然不小。尤其是在這個C#實值型別比較大的情況下,問題就比較嚴重。實際上,在.NET架構的 Design Guidelines for Class Library Developers文檔中,在說明什麼時候應該使用C#結構類型的時候,其中提到了一項原則(還有其他一些並行原則)——類型執行個體資料的大小要小於16 個位元組。該文檔主要是從類型的運行效率層面來考慮的,而Bill Wagner先生這裡的條款主要是從類型的設計層面來考慮的。
從上述兩條討論來看,我個人傾向於對C#結構類型採取更為保守的設計策略。而對於類則可以積極大膽地使用。因為“將C#結構類型不適當地設計為類”帶來的 不良後果要遠遠小於“將類不適當地設計為C#結構類型”所帶來的不良後果。就目前的經驗來看,我甚至認為只有和非託管互操作打交道的情況才是使用C#結構 類型最充足的理由,其他情況都要“三思而後行”。當然,在C# 2.0中引入泛型技術之後,box/unbox將不再是一個沉重的負擔,應付一些非常輕量級的場合,C#結構類型依然有自己的一席之地。