讓我們從<Canvas>元素的定義開始吧。
- <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
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看起來很像<img>,唯一不同就是它不含 src 和 alt 屬性。它只有兩個屬性,width 和 height,兩個都是可選的,並且都可以 DOM 或者 CSS 來設定。如果不指定width 和 height,預設的是寬300像素,高150像素。雖然可以通過 CSS 來調整canvas的大小,但渲染映像會縮放來適應布局的(如果你發現渲染結果看上去變形了,不必一味依賴CSS,可以嘗試顯式指定canvas的 width 和 height 屬性值)。(文/鬼武者)
id 屬性不是<canvas>專享的,就像標準的HTLM標籤一樣,任何一個HTML元素都可以指定其 id 值。一般,為元素指定 id 是個不錯的主意,這樣使得在指令碼中應用更加方便。
<canvas>元素可以像普通圖片一樣指定其樣式(邊距,邊框,背景等等)。然而這些樣式並不會對canvas實際產生的映像產生什麼影響。下面我們會看到如何應用樣式。如果不指定樣式,canvas預設是全透明的。
替用內容
因為 <canvas>相對較新,有些瀏覽器並沒實現,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我們需要為那些不支援canvas的瀏覽器提供替用顯示內容。
我們只需要直接在canvas元素插入入替用內容即可。不支援canvas的瀏覽器會忽略canvas元素而直接渲染替用內容,而支援的瀏覽器則會正常地渲染canvas。例如,我們可以把一些文字或圖片填入 canvas內,作為替用內容:
- <canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
- current stock price: $3.15 +0.15
- </canvas>
- <canvas id="clock" width="150" height="150">
- <img src="images/clock.png" width="150" height="150"/>
- </canvas>
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結束標籤 </canvas> 是必須的
在Apple Safari裡,<canvas>的實現跟<img>很相似,它並不沒有結束標籤。然而,為了使 <canvas> 能在web的世界裡廣泛適用,需要給替用內容提供一個容身之所,因此,在Mozilla的實現裡結束標籤(</canvas>)是必須的。
如果沒有替用內容,<canvas id="foo" ...></canvas> 對 Safari 和 Mozilla 是完全相容的—— Safari 會簡單地忽略結束標籤。
如果有替用內容,那麼可以用一些 CSS 技巧來為並且僅為 Safari 隱藏替用內容,因為那些替用內容是需要在 IE 裡顯示但不需要在 Safari 裡顯示。
渲染上下文(Rendering Context)
<canvas> 建立的固定尺寸的繪圖畫面開放了一個或多個渲染上下文(rendering context),我們可以通過它們來控制要顯示的內容。我們專註於2D 渲染上,這也是目前唯一的選擇,可能在將來會添加基於OpenGL ES 的 3D 上下文。
<canvas> 初始化是空白的,要在上面用指令碼畫圖首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通過 canvas 元素對象的 getContext 方法來擷取,同時得到的還有一些畫圖用的函數。getContext() 接受一個用於描述其類型的值作為參數。
- var canvas = document.getElementById('tutorial');
- var ctx = canvas.getContext('2d');
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上面第一行通過 getElementById 方法取得 canvas 對象的 DOM 節點。然後通過其 getContext方法取得其畫圖操作上下文。
檢查瀏覽器的支援
除了在那些不支援 的瀏覽器上顯示替用內容,還可以通過指令碼的方式來檢查瀏覽器是否支援 canvas 。方法很簡單,判斷 getContext是否存在即可。
- var canvas = document.getElementById('tutorial');
- if (canvas.getContext){
- var ctx = canvas.getContext('2d');
- // drawing code here
- } else {
- // canvas-unsupported code here
- }
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代碼模板
我們會用下面這個最簡化的代碼模板來(後續的樣本需要用到)作為開始。
- <html>
- <head>
- <title>Canvas tutorial</title>
- <script type="text/javascript">
- function draw(){
- var canvas = document.getElementById('tutorial');
- if (canvas.getContext){
- var ctx = canvas.getContext('2d');
- }
- }
- </script>
- <style type="text/css">
- canvas { border: 1px solid black; }
- </style>
- </head>
- <body onload="draw();">
- <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
- </body>
- </html>
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細心的你會發現我準備了一個名為 draw的函數,它會在頁面裝載完畢之後執行一次(通過設定 body 標籤的 onload 屬性),它當然也可以在 setTimeout,setInterval,或者其他事件處理函數中被調用。
一個簡單的例子
作為開始,來一個簡單的吧——繪製兩個交錯的矩形,其中一個是有alpha 透明效果。我們會在後面的樣本中詳細的讓你瞭解它是如何運作的。
canvas_ex1.png()2010-4-20 20:07:14
觀看樣本
- <html>
- <head>
- <script type="application/x-javascript">
- function draw() {
- var canvas = document.getElementById("canvas");
- if (canvas.getContext) {
- var ctx = canvas.getContext("2d");
- ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
- ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);
- ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
- ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
- }
- }
- </script>
- </head>
- <body onload="draw();">
- <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
- </body>
- </html>
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