第三章 第三節 動畫對象

來源:互聯網
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動畫對象

把物體的運動關聯起來就是動畫處理。動畫對象有一個或者多個動畫作為對象定義的一部分和動畫Object Storage Service在一起。一個動畫可以看做是子物件相對於物體主對象位置變化的一個基於時間的序列。例如人體的動畫有奔跑、跳躍、蹲下、戰鬥等等。動畫的速度通常以每秒多少幀來定義。給定一個速度和動畫持續的時間,我們就能計算出給定的動畫需要多少幀。我們也可以計算出兩幀之間需要多少時間。調和(reconcile the values between the animation time step and the rendering time step)動畫的速度和渲染器的速度很重要。如果兩個速度值不一樣,動畫速度則依渲染器的速度而定,動畫播放速度可能會變慢或者變快。此問題的解決方案叫做補間(The solution to this problem is called tweening)。

 

補間是在動畫位置之間插值的處理。想象一下在每對頂點位置的直線上進行線性插值。人體動畫通常基於骨骼系統。骨骼由人體網格(mesh)裡不可見的骨架組成。每一個骨骼都是人體對象的一個子物件,一個或者多個骨骼影響指定的網格的頂點。使用這種方法,在動畫中隨著骨骼的位置變化網格便被操縱。此方法的另一個優點是定義一個動畫所需要的資料量。我們不必要為動畫每一幀裡每一個頂點都定義位置,而是為動畫的每一幀定義骨骼位置資訊。隨著動畫的進行,運動的骨骼決定了當前渲染的幀的網格的每一個頂點的位置。此處理的一個例子是Microsoft提供的SDK裡的SkinnedMesh例子。在這個處理中,此刻重要是我們必須決定動畫的當前幀(或者計算出補間值)和網格的頂點位置。

 

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