COCOS2D座標系統的一些說明

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COCOS2D座標系統的一些說明

     

cocos2d支援以下幾種座標系:

1.螢幕座標系 原點在左上方,X軸向右,Y軸向下。

2.GL座標系 原點在左下角,X軸向右,Y軸向上。

3.全局座標系 指相對於整個螢幕的座標系,(0,0)就是螢幕的左下角,(320,480)就是螢幕的右上方。

4.本地座標系 相對於父物件的座標

基本的兩個座標系:螢幕座標系和GL座標系。
螢幕座標系x軸朝右,y軸朝下。預設原點在左上方。
GL座標系x軸朝右,y軸朝上。預設原點在左下角。

在調用任何需要設定位置的函數,或從函數擷取位置資訊前,必須要明確這個函數使用哪個座標系。比如調用CCNode類的setPosition函數,它使用的就是GL座標系。比如在處理觸摸事件時CCTouch對象中的座標就是螢幕座標系。
另一個重要的座標系就是和Node相關的本地座標系。這個結構和一般做3D用的情境樹的概念是一樣的。所以從Node拿到的位置是該節點的本地座標,需要通過特定的函數才能把本地座標轉換為全局座標。而且這裡的座標都用的是GL座標系。在CCNode對象中有幾個方便的函數可以做座標轉換。convertToWorldSpace方法可以把基於當前node的本地座標系下的座標轉換到全局座標系中。convertToNodeSpace方法可以把全局座標轉換到當前node的本地座標系中。

一些方法:

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[obj.parent convertToWorldSpace:[obj position]];  //獲得obj的全局座標[obj.parent convertToNodeSpace:[obj position]];  //獲得obj的本地座標[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:ccp(0,0)];  //獲得GL座標[[CCDirector sharedDirector] convertToUI:ccp(0,0)];  //獲得螢幕座標

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