標籤:cocos2dx cocos2d-x 旋轉
你犯困嗎,恩,給你講個笑話提提神~
一對情侶去從林遊玩,被食人族捉住。食人族首領心情很好,說你們如果想活命,就吃掉對方的大便。在他們回來的路上,女人終於忍不住停下,坐到石頭上哭起來。男人摟住她的肩膀。女人別過臉去,幽幽的說:你不愛我,要不然剛才你不會拉這麼多。
(能呵呵嗎?)
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一般在遊戲中我們避免不了處理旋轉或者子彈發射什麼的,就比如塔防遊戲來說吧,我們需要判斷敵人往哪裡走,炮塔就往哪裡轉,轉完然後朝著一個方向發射子彈(是一個方向而不是朝一個點,就比如保衛蘿蔔,子彈穿過怪物繼續朝那個方向飛行,直到飛往螢幕外才移除),下面來簡單分析一下實現的過程,需要涉及到一點點平面向量的數學知識。
(注意勻速)
1. 旋轉 : 朝著某個點的方向勻速旋轉
2.發射:讓子彈朝著某個點的方向勻速移動
我們來分步驟實現,先實現旋轉功能:
嗯,現在假設平面中有點A和點B,A是炮塔,B是敵人,現在我們需要讓炮塔A的方向朝著敵人B旋轉,因為炮塔放置的時候方向向上,所以我們要旋轉的角度為α,
現在首先,我們建立敵人和塔
//敵人auto enemy = Sprite::create("enemy.png");enemy->setPostion(Point(100,200));this->addChild(enemy);//塔auto tower = Sprite::create("tower.png");tower->setPostion(Point(200,100));this->addChild(tower);
然後我們讓塔旋轉瞄準敵人,只是為了能射它一臉(呵呵?)
//讓塔的方向旋轉對準敵人//射擊方向向量Point shootVector = enemy->getPosition() - tower->getPosition();//向量標準化(即向量長度為1)Point normalizedVector = ccpNormalize(shootVector) ;//算出旋轉的弧度float radians = atan2(normalizedVector.y, - normalizedVector.x);//將弧度轉換成角度float degree = CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);//勻速旋轉需要我們設定一下速度,這裡假設旋轉速度為 2π (rad/s)float rotateSpeed = 2 * M_PI;//那麼旋轉1弧度所用時間為float rotate_1rad_time = 1 / rotateSpeed;//所以旋轉的時間長度為float rotateDuration = fabs(radians * rotate_1rad_time);//最後執行旋轉_sprite->runAction(RotateTo::create(rotateDuration,degree- 90));
需要注意一下
(1)假設點A為塔,B為敵。則 向量 shootVector = OB -OA = AB
(2)atan2(y,x)是就是反正切函數, 算出的是 點(x,y)與x軸正方向的夾角,返回的是角的弧度值
(3)所以degree算出的角度其實是與x軸正方向的夾角
(4)由於炮塔方向向上,所以 【旋轉的角度 α 】= degree - 90
如果你想不起來什麼是反正切,那沒關係,看下面假設和圖(再想不起來我只能呵呵了)
假設 tan(α) = y / x , 則有 α = arctan(y / x)
旋轉完後接下來我們再實現射擊功能:
假設有塔,子彈和敵人,位置,我們需要把子彈由位置A沿著AB方向 勻速射到C(C點在螢幕外)
我們先建立敵人,塔和子彈
//敵人auto enemy = Sprite::create("enemy.png");enemy->setPostion(Point(100,200));this->addChild(enemy);//塔auto tower = Sprite::create("tower.png");tower->setPostion(Point(200,100));this->addChild(tower);//子彈,和塔在一個位置auto tower = Sprite::create("bullet.png");tower->setPostion(Point(200,100));this->addChild(tower);
然後這次我們真的射它一臉(再次呵呵)
//射擊方向向量Point shootVector = enemy->getPosition() - bullet->getPosition();//向量標準化(即向量長度為1)Point normalizedVector = ccpNormalize(shootVector);//移動長度向量Point overShootVector = normalizedVector * 900;//超出螢幕的點Point offScreenPoint = bullet->getPosition() + overShootVector;//假設速度為500(pix/s)float moveSpeed = 500;//移動時間float moveDuration = overShootVector / moveSpeed;//執行設計auto move = MoveTo::create(moveDuration,offScreenPoint);CallFunc* moveDone = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(shootFinish,this,bullet));bullet->runAction(Sequence::create(move,moveDone,NULL));
射擊結束後移除子彈
//射擊結束後移除void HelloWorld::shootFinish(Node* pNode){ Sprite* bullet = (Sprite*)pNode; if(bullet != NULL) bullet->stopAllActions(); this->removeChild(bullet);}
稍稍解釋一下 :
(1)shootVector就是向量AB。
(2)overShootVector = (AB向量標準化)× 900 即得到 AC。比如說你設定的解析度為 800 x 400 ,那麼你可以用標準化向量 × 你最大解析度再大一點,這樣子向量就會超出螢幕之外而且長度又固定。
(3)然後根據向量OC = OA + AC ,算出要移動到的點offScreenPoint(即點C)。
(4)設定一下速度,長度一定了,所以時間 = 長度 / 速度 。
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其實也沒啥東西,純屬小白教程。。
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