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在Cocos2d-x 3.0之後提供了對C++11標準[1]的支援,其中的Lambda[2]運算式使用起來非常簡潔。我們可以使用Lambda運算式重構上一節的執行個體。
我們可以將下面的代碼:
[html] view plaincopy
- listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
- ... ...
- bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch, Event* event) {
- ......
- returnfalse;
- }
替換為如下代碼:
[html] view plaincopy
- listener->onTouchBegan = [](Touch*touch, Event* event){
- ... ...
- return false;
- };
上面的語句[](Touch* touch, Event* event){ …}就是Lambda運算式。Lambda運算式就是JavaScript語言中的匿名函數,Java中的匿名內部類,就是在運算式中直接聲明函數,而不是獨立聲明函數。
提示 在Lambda運算式中[]表示接下來開始定義Lambda函數,[]之後的()是Lambda函數的參數列表,{}中間就是函數體。
重構之後的HelloWorldScene.cpp主要修改的代碼如下:
[html] view plaincopy
- void HelloWorld::onEnter()
- {
- Layer::onEnter();
- log("HelloWorldonEnter");
-
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->setSwallowTouches(true);
-
- listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ ①
- auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
- Size s = target->getContentSize();
- Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
-
- if (rect.containsPoint(locationInNode))
- {
- log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
- log("spritetag = %d", target->getTag());
- target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f));
- return true;
- }
- return false;
- };
-
- listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){ ②
- auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- // 移動當前按鈕精靈的座標位置
- target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
- };
-
- listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){ ③
- auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- log("sprite onTouchesEnded.. ");
-
- PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
- Size s = target->getContentSize();
- Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
-
- if (rect.containsPoint(locationInNode))
- {
- log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
- log("sprite tag = %d",target->getTag());
- target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f));
- }
- };
-
- //添加監聽器
- EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
- getChildByTag(kBoxA_Tag));
- eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),
- getChildByTag(kBoxB_Tag));
- eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),
- getChildByTag(kBoxC_Tag));
- }
上述代碼第①、②、③行分別使用了Lambda運算式定義的匿名函數,具體代碼不用再解釋。從上面代碼看使用Lambda運算式非常簡潔,由於不需要單獨定義回呼函數,對應的標頭檔代碼也比較簡潔,HelloWorldScene.h主要代碼如下:
[html] view plaincopy
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- public:
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- virtualvoid onEnter();
- virtualvoid onExit();
-
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- };
除了觸摸事件還有鍵盤事件、滑鼠事件、加速度事件和自訂事件等也都可以使用Lambda運算式。
[1] C++的最新正式標準,由C++標準委員會於2011年8月12日公布,並於2011年9月出版。2012年2月28日的國際標準草案(N3376)是最接近於現行標準的草案(編輯上的修正)。此次標準為C++98發布後13年來第一次重大修正。——引自於百度百科 http://baike.baidu.com/view/7021472.htm
[2] 希臘字母中的第十一個字母[∧, λ],發音 [‘læmd?]。
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Cocos2d-x開發執行個體:使用Lambda 運算式