註:本方法是在使用gluPerspective(GLdouble fov,GLdouble aspect,GLdouble near,GLdouble far);
定義視野的前提下將螢幕座標轉換為OpenGL座標系座標.
首先要理解gluPerspective函數
fov參數標示y軸方向上的展角度數
aspect標示螢幕寬度與高度之間的比例
near與far表示近剪裁平面與遠剪裁平面的距離
現在來考慮一個問題如果進行平移變換
glTranslatef(0,0,-1);
從(0,0,0)點開始,沿y軸,每格0.01個單位長度繪製一個點,那麼在螢幕中能開到幾個點?
我們知道真跟fov參數息息相關.
如果我們的fov參數取90
那麼y軸正方向的視角與z軸負方向夾角是45
那麼在glTranslatef(0,0,-1)下,能夠觀察到得y軸正方向的長度為 1/tan(45度) = 1
所以能夠繪製1/0.01個點
這等同於我們以gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)觀察任意的平移變換繪製完圖形
這樣的情況下y軸正方向可以觀察到1個單位長度
現在可以計算轉換座標需要的比例了
既然y軸正方向長度為1那麼,顯示螢幕的寬的一半,就表示1個OpenGL單位長度,計算這個值
擷取當前視窗的螢幕長度可以在WM_SIZE訊息下,lParam高位為高,低位為寬
int height = HIWORD(lParam);
int width = LOWORD(lParam);
這樣計算出單位像素unit_pixel = (height / 2 )/ tan ((fov/2)的弧度值)
現在假設要轉換螢幕座標(10,20) 螢幕寬度的一半用half_w長度的一半用half_h表示
則轉換之後的OpenGL座標系下的x,y座標為用(ox,oy)表示
ox = (10 - half_w)/unit_pixel;
oy = (half_h - 20)/unit_pixedl;
要注意,我們的unit_pixel是在glTanslatef(0,0,-1)的條件下測得的,所以
我們實際得到的OpenGL座標為(ox,oy,-1);
或者先做平移變換
glTranslatef(0,0,-1)
然後OpenGL座標為(ox,oy,0)
本人習慣上一直用(ox,oy,-1)表示
當螢幕大小變動時,更新uint_pixel即可