標籤:cocos2dx
cocos2dx原生的menu排版函數實現的很無完整,像最基本的Item的排序要想做得稍微漂亮一些就需要我們自己實現。
對於Menu我們可以用兩種方法來實現:
1.大神層級。 繼承自Control,自己來封裝新的Menu類,要求我們能夠友好的去抽象定義基類。
2.半仙層級。修改MenuItem的函數或者重寫一套對於Item的排序函數。做到自己想要的排版。
3.菜鳥層級。繼承自Node,在Node中新增成員變數Menu,針對不同的UI設定Item的位置和動畫。
這裡解析一下第三種方法,第一種方法確實是最好的,做到基類重用,但是一些動態效果跟3一樣寫,沒有一個好的架構就還是老老實實用3吧。
保衛蘿蔔的菜單分為建塔菜單和升級塔的菜單。比較難的是建造塔的菜單,這個菜單的實現有幾個技術痛點:
1.根據當前關卡的塔來建立item
2.塔如果超過4種要分兩行
3.Menu要根據螢幕位置動態適應position
4.show和hide菜單的時候要實現動畫,Item都是放大和縮小後才隱藏的。
(進入關卡前資源一定要實現動態非同步載入,只載入本關所需要的素材,還有各種檔案的非同步載入,具體的參考我的上一篇部落格)
先看下吧:
這篇blog我不會貼代碼了,只講解一下架構邏輯。
首先定義一個類繼承自MenuItem,簡單封裝一下Menuitem,讓我們後面可以判斷點擊到的item是哪一種塔,因為我們要展示item是否為可點擊狀態。 如果金幣不夠的話是不允許建造塔的。
然後建立一個Node。
createMenuItem的時候是根據當前關卡的配置資訊來建立的,建立所有Item到成員變數 cocos2d::Vector<cocos2d::MenuItem*> menuItems;中,以便我們後期執行Item動畫。
如果超過4種塔,我們就再添加一個Menu,在Node中添加兩個Menu來控制排版。
定義成員函數void updateItemsPosition(int row, int col),根據當前點擊磚塊的位置,在Node中動態設定Menu的位置。
最後就是第四步了,實現show和hide動畫。
這樣就很簡單了,只需動畫執行完隱藏就好,如下:
void *****::hide(){if (!m_pRangeSprite->isVisible()){return;}ScaleTo *scaleTo = ScaleTo::create(CW_UPTOWERMENU_ANIM_DURATION, 0.0f);auto callc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(UpTowerMenu::hideMe, this));m_pRangeSprite->runAction(CCSequence::create(scaleTo, callc, NULL));}
到這裡就可以做出完全一樣的菜單了,這是一種比較簡單的方法,類似的升級菜單也是如此。
吐槽一下:
今天TX電話面試了,面試的時候各種抓瞎。
問我多線程渲染啊,函數式編程啊,還有怎麼省電。。
當時被問的我就說不會了,沒看過源碼,不理解底層。。。
下來一看神馬多線程渲染,就是非同步載入,底層一個隊列來非同步載入資源的,源碼也看過了。。。我以為是opengl繪圖效能多線程。。螢幕分塊渲染呢,完蛋了。
還有函數式編程,我說不會沒聽過。。。尼瑪原來是閉包,lambda函數,lua元表,IOSblock。。。。我竟然說不會!!!
省電這個就確實不太理解了,可能也是概念上的問題吧,不知道咋整了,這一面感覺好蛋疼。。。求過了!!!!